Игроки не смогут закрыть контент WoW Classic слишком быстро

В своем

недавнем видео

блоггер Bellular заявил, что игроки постараются как можно быстрее пробежать по просторам классического World of Warcraft. Это даже заставило его задуматься, может Blizzard стоит создать какой-нибудь дополнительный контент для классических серверов? Мне нравятся видео Bellular’a – он умен и всегда рассматривает проблему с новых сторон. Но в данном случае он не совсем прав.

:cut:

Bellular утверждает, что сейчас игроки стали намного сильнее, чем были в эпоху классического WoW. Это, несомненно, верное утверждение, так как у них за плечами теперь есть многолетний опыт игры. Даже самые легкие рейдовые сражения Battle of Azeroth намного сложнее, чем те, с которыми игроки столкнутся на классических серверах. Никто с этим не спорит. Тем не менее, если речь заходит о быстром закрытии контента классика, все это не имеет значения.

Bellular играл в период классики, но, по его собственному признанию, он просто играл в WoW, не ставя перед собой определенных целей. Во всем, что касается любой деятельности, – добычи, требований к подготовке – классик ставит перед нами определенные задачи. Механики классов не были сложными, равно как и подбор экипировки, но различные усиления, такие как эффекты/чары/химия давали игрокам возможность выделиться.

Рейды на 40 человек

Любой лидер прекрасно понимает, насколько сложно бывает набрать людей в гильдию. Основной задачей рейдящей гильдии времен классического WoW было найти достаточное количество единомышленников – вдвое большее, чем необходимо сейчас для эпохального уровня сложности, причем с возможностью быть в игре в определенное время. Гибких рейдов в классике попросту не существовало. Рейды были сбалансированы под 40 человек. В большинстве рейдов было примерно 25 сильных игроков, которые могли пропаровозить остальных 15, – даже если эти 15 человек не имели достаточно большой урон, он все равно был выше нуля.

Мы не знаем, насколько популярным окажется World of Warcraft Classic, но можно быть уверенными, что для некоторых он станет основной игровой деятельностью, в то время как остальные будут иногда заходить в него, чтобы отвлечься от текущего контента.

Отсутствие жизнеспособности рейдов на 40 человек в ныне несуществующей игре Wildstar еще раз наглядно демонстрирует нам, насколько сложно организовывать такие рейды. В классике есть также рейды на 20 человек, но они составляют лишь небольшую часть энд-гейм контента. Они выполняют ту же задачу, что и во времена ваниллы – это как бы небольшой трамплин в рейды на 40 человек. Хотя проблема набора в такие рейды все равно имеет место быть.

Баланс классов (или его отсутствие)

Невозможность найти 40 человек для рейда вряд ли будет самой большой преградой на вашем пути. Помимо все прочего, для рейдов классического WoW очень важным было разнообразие классов, так как у каждого из них имелись свои баффы и дебаффы, необходимые для успешного прохождения. Нынешнее положение дел в WoW ближе к этому, чем было в Legion или Warlords of Draenor, но по-прежнему очень далеко от ваниллы.

К примеру: в рейде вам обязательно понадобился бы охотник стрельбы со своей Аурой меткого выстрела, которая была намного мощнее теперешней. Также вам потребовалось бы несколько паладинов, чтобы сочетать все их возможные баффы. И все это бралось из расчета, что вы играете за Альянс, а если вы были за Орду, то шаман со своей Кровожадностью (аналогом Героизма) был просто незаменим.

Танковали преимущественно воины, хотя друиды силы зверя нередко использовались как вторые танки на подхвате. Интересной была и ситуация с лекарями – все комплектное снаряжение для паладинов, жрецов, друидов и шаманов в финальном рейде было исключительно целительским. И если ваша специализация могла лечить, то ожидалось, что только этим вы и будете заниматься.

Открытие доступа

Даже если вы нашли необходимое количество игроков для рейда, при этом имеющих нужные классы и специализации, многие зачастую просто не могли попасть в подземелье, так как не выполнили обязательные условия. Для всех рейдов и некоторых подземелий было необходимо выполнить определенные требования, и, в отличие от нынешних, это были длинные цепочки заданий, нередко с элементами группового контента.

Все это – сложность при сборе рейда, баланс классов и их сочетание, длинные цепочки заданий для доступа в рейд – явно дает нам понять, что быстро закрыть контент классического WoW вряд ли представляется возможным.

Добыча

Даже после того, как вы собрали 40 единомышленников и убили боссов, всегда существовала проблема распределения добычи. И я вам скажу, в классике процесс получения добычи был более медленным, чем нынче.

К примеру, жетонов (своеобразных заготовок для предметов из комплектов) в классике попросту не было. Предмет из рейдового комплекта падал исключительно на один класс, то есть вы могли не видеть подходящей для вас вещи неделями, месяцами и даже дольше. Но, наконец-то, свершилось – с босса падает необходимая вам вещь… и далеко не факт, что она достанется именно вам, так как конкуренция всегда была велика.

Что касается вещей, которые не входили в число комплектных, – многие классы претендовали на броню, не относящуюся к их основной, например: воины вполне нормально чувствовали себя в коже из-за имеющихся на ней характеристик, а паладины – в ткани.

Другие классы тоже попадали в такую ситуацию, так как PvP-экипировка тогда практически не существовало и многие игроки старались одеться в вещи из подземелий/рейдов, если они хоть немного усиливали их в PvP. Получение рейдовой экипировки могло дать вам огромное преимущество в бою против других игроков.

Кстати, тогда также существовало умение обращения с оружием – чем выше ваш навык обращения с определенным оружием, тем меньше вероятность промахнуться им при атаке. Никаких минимально необходимых значений меткости и т.д. тогда попросту не было.

Большинство рейдов требовали от брони наличия сопротивления определенному типу магии: силам природы, огню, воде, Тьме, Свету, тайной магии. К примеру, многих боссов Огненных Недр вы попросту не смогли бы осилить, если ваша экипировка не имела бонусов к сопротивлению огню; для некоторых боссов танкам приходилось фармить броню на сопротивление магии силам природы и Тьме. Чтобы не умереть на Нефариане, каждый участник рейда должен был экипироваться

Плащом из чешуи Ониксии

, дабы выжить под особой способностью босса. Чтобы получить рецепт на этот плащ, вашей гильдии необходимо было убить Ониксию в рейде на 40 человек и отдать начинающий задание предмет с нее своему кожевнику. После завершения задания появлялся NPC, обучающий изготовлению данного плаща.

Тогда еще не было недельного сундука с шансом получения экипировки на уровне рейдов. Единственное место, где можно было получить вещи данного уровня, – сам рейд, причем конкурировать вам пришлось бы со многими классами.

Тогда игроки стали изобретать системы распределения добычи: систему DKP (за убийство боссов, присутствие в рейдах и прочее начислялись очки DKP, а вещь с босса отдавалась игроку, готовому отдать наибольшее количество таких очков) и консул-лут (эта система основывалась на наибольшей пользе для рейда в целом). Оптимизация экипировки оказывала огромное влияние на ваши УВС/ИВС/УВС (урон в секунду/исцеление в секунду/угроза в секунду).

Даже если отбросить организационные проблемы, то сам процесс получения экипировки не позволит игрокам слишком быстро пройти контент.

Подготовка

В нынешних реалиях подготовкой к рейду может считаться наличие чар/настоев/зелий/еды, а также рун усиления. В классическом WoW все было совершенно иначе – не было котлов, пиров, даже не было гильдейских банков, чтобы складировать материалы для создания еды/настоев и прочего. Но кто-то все же должен был этим заниматься. В основном игроки использовали свою продукцию, занимаясь добычей материалов для нее самостоятельно.

Напомню, что не было даже свитков для зачарования, которые можно было бы продать/отдать. Поэтому зачарование происходило напрямую через обмен – договорился о цене -> открыл окно торговли -> положил свою нужную для зачарования вещь -> вам ее зачаровали -> нажали обмен. Согласен, слишком много действий по сравнению с ситуацией сейчас.

Большинству классов для рейдовых баффов, а иногда и для некоторых заклинаний, были необходимы определенные предметы. Охотники перед рейдом были вынуждены запасаться стрелами/пулями, иначе им элементарно нечем было стрелять и их урон начинал стремиться к нулю (такое я увидел у согильдейца на Кел’Тузаде), чернокнижникам приходилось любой ценой набивать осколки души – в общем хардкорные игроки по-любому это оценят.

В целом, ничего сложного нет – собраться в оговоренное время, запастись химией/едой и прочим. Просто это отнимало отнюдь не мало времени. Даже если смотреть с этой точки зрения – лишь немногим удастся быстро полностью закрыть весь рейдовый контент классического WoW.

Другая игра

Даже если проигнорировать все то, что Blizzard заготовили для замеления игроков, даже если учесть позицию Bellurar’a, что игроки сейчас стали намного сильнее, все равно эта тема останется целью для множества дискуссий. Ведь WoW: Classic, с которого все начиналось и WoW: Classic нынешний – это все же разные вещи.

Количество маны всегда вызывало проблемы не только у лекарей, но и у бойцов, нередко лидер рейда просил паладина наложить на босса Печать мудрости, чтобы заклинатели, нанося урон жезлом, могли восстанавливать себе ману. Задача танков заключалась в том, чтобы всегда быть выше других по уровню провокации – никто не трогал босса, пока танк не наложит на него пару эффектов Раскола брони. Уровень провокации у танков был не менее важным параметром, чем урон в секунду у разбойников, магов и прочих бойцов.

В плане исцеления сейчас лекари имеют и мгновенные заклинания, и более медленные, но восстанавливающие в целом здоровья. В классике все заклинания имели ранги (помимо нужного уровня персонажа их к тому же требовалось изучить у тренера вашего класса), поэтому у многих лекарей панель заклинаний была просто забита одинаковыми способностями разных рангов (т.к. они требовали разное количество маны).

Игра меньше зависела от различных механик, но иногда была критична к выбору заклинания нужного ранга в нужный момент. Ротаций способностей не было – необходимо было использовать заклинания, ориентируясь на провокацию, здоровье танка, количество маны у лекарей, в общем на все. Каждая новая попытка убийства босса отличалась от предыдущей.

Возможно, аддоны могли бы облегчить задачу игрокам, но, к сожалению, пока неизвестно, какие из них будут поддерживаться на нынешних классических серверах. Вполне вероятно, что аддоны эры ваниллы будут разрешены и работоспособны.

Кстати, существа подземелий и рейдов в классике возрождались намного быстрее, чем сейчас, и порой, после нескольких вайпов на боссе, приходилось заново чистить монстров, и некоторые из них едва ли уступали по сложности боссам.

Я с нетерпением жду выхода WoW: Classic. Не могу дождаться возможности поиграть хотя бы в демоверсию после покупки билета на BlizzCon. Возможно, я даже смогу убить пару боссов энд-гейм контента, но у меня нет уверенности, что другие игроки после выхода не растеряют свой интерес. Я даже думаю, что Blizzard долгое время не придется добавлять на классические сервера ничего нового.

В общем, всему свое время. Увидимся в WoW: Classic.

Похожие статьи

Back to top button