Индустрия

Перевод: Откровенный разговор с главой ЕА Эндрю Вилсоном во время Е3 2019

Немного об Anthem, лутбоксах и взгляде в будущее

access_time Сегодня в 00:43
account_circle Kloe
remove_red_eye 102

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

В ходе выставки Electronic Entertainment Expo 2019 порталу GameDaily.biz удалось пообщаться с генеральным директором компании Electronic Arts Эндрю Вилсоном (Andrew Wilson). В ходе продолжительной и достаточно откровенной беседы были затронуты совершено различные темы, начиная от неудач action/RPG Anthem и сложившейся вокруг лутбоксов ситуации и заканчивая недавними слодностями EA и планами на будущее. А мы в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом посвященного этому интервью материала.

“GameDaily удалось взять интервью у гендиректора Эндрю Вилсона во время Е3 2019 и обсудить с ним прошлые ошибки и успехи ЕА, что пошло не так с Anthem (и как Bioware собирается это исправлять), а также будущее его компании и игровой индустрии в целом.

Наше интервью с Эндрю Вилсоном началось с разговора о моих детях. Подобные дискуссии обычно начинаются с подобной неделовой беседы, но так получилось, что мой старший сын недавно начал играть в Star Wars Battlefront II.

Мне не хотелось начинать интервью, расспрашивая Вилсона об одном из самых значительных промахов его компании. Однако он не показал виду, что эта тема ему не понравилась. В конце концов, ему приходилось объясняться перед акционерами и собственным советом директоров, так что он уже привык. После недавнего катастрофического финансового отчета, инвесторы следят за ЕА как стая ястребов.

Старт Battlefront II оказался особенно тяжелым из-за того, что ЕА переоценила терпимость потребителей к лутбоксам, влияющим на игровой процесс. Отбиваясь от шквала критики игроков, студия-разработчик DICE полностью снесла и переработала игровую систему прогрессии. Вилсон расценивает это дорогостоящее решение как выполнение обещаний, которые ЕА и DICE дали своим игрокам.

«У нас был серьезный разговор касательно этого момента», сказал Вилсон. «Уже на старте игра была — я не хочу говорить великолепной — очень хорошей игрой. У нас были проблемы с системой прогрессии, и команда дала игрокам ряд соответствующих обещаний. Я считаю, что другая компания просто отбросила бы проект как неудачу и пошла дальше».

Кроме того, он похвалился увеличением «индекса лояльности» на 30 пунктов с момента запуска игры (более чем 25 очков были получены в прошлом году). Индекс лояльности (NDS) является способом подсчета удовлетворенности потребителей и варьируется в диапазоне от -100 до +100. Уровень ниже 0 очков свидетельствует о преобладании в потребительской базе негативных мнений над позитивными. Представитель ЕА сообщил GameDaily, что сегодня этот показатель «намного выше нуля».

Беседа о моих детях положила начало откровенному разговору, в котором Вилсон (в своем первом интервью за последние пару лет) признал ошибки своей компании, рассказал о том, как ЕА оправляется после неудач, и объяснил почему он считает, что в будущем индустрия будет построена на разнообразных типах игр, включая (и им уготовано особое место) инди-проекты.

Самоанализ и система ценностей

Очень легко смотреть на компании вроде ЕА и воспринимать их как монолиты. Под руководством Вилсона ЕА прошла через период самоанализа. Он рассматривает культуру внутри своей компании как набор привычек, присущих работникам организации.

Вилсон считает, что личные ценности являются основой мотивации, которая понуждает людей совершать определенные действия. Со временем эти действия превращаются в поведенческий тип, а затем в привычку. Когда 10000 человек работают под одной крышей в компании вроде ЕА, эти привычки складываются в единую корпоративную культуру.

Вилсон является частью ценностей и привычек, присущих ЕА, вот уже девятнадцать лет и находится на должности главы компании последние шесть. Как и многие из руководящего состава в ЕА, он начинал разработчиком. А также, в отличие от глав Activision и Take-Two, он сам активно играет в видеоигры.
Во время разговора он упомянул о своей прошлой должности и как это позволяет ему взглянуть со стороны на трения, возникающие между благими намерениями и, порой, неидеальными результатами. Свою почти двадцатилетнюю карьеру, которую он построил в одной единственной компании, которую в конечном итоге и возглавил, Вилсон описывает как «полную взлетов и падений». В своем интервью он признался, что когда он вступил в должность гендиректора, он ощутил разрыв между желанием сотрудников ЕА делать хорошую работу и тем, как компанию воспринимали в мире. Одна из ранних инициатив, предложенных Вилсоном, была направлена на переосмысление внутренних ценностей ЕА, чтобы снизить эти трения.

«Казалось, будто мы забыли что для нас по-настоящему важно», говорил Вилсон. «У нас была своя система ценностей, но я никогда в нее не верил, несмотря на то, что работал в компании уже очень долгое время, и я чувствовал, что многие другие в компании тоже в нее не верят. Дело было не в том, что она была плохой или была как-то не так сформулирована, просто таковой была сама природа этих ценностей».

После того, как Вилсон стал главой ЕА, компания потратила год, пытаясь найти свое место в нынешней видеоигровой индустрии. В конечном итоге компании выработала систему из шести ценностей, в которые входит креативность и увлеченность, а также продвижение рискованных идей. ЕА в своем сегодняшнем виде отошла от самодеятельности в сторону командной работы. Если нынешних игроков и профессионалов спросить, кого они считают великими игроделами современности, то тут же называются имена вроде Хидео Кодзимы и Тодда Говарда. Однако Вилсон уверен, что индустрия начала уходить от модели, где центром является видение одного человека, которое воплощает в жизнь команда, полная неизвестных разработчиков.

«Это так больше не работает», сказал он. «Без сомнения, существуют люди, которые вносят особый вклад в создание видеоигр. Я уверен, что эти особые люди действительно попадаются, но их достаточно много, и когда группы этих особых людей сходятся вместе и работают как единая команда, то они способны совершать удивительные вещи».

Даже с учетом новой системы ценностей, Вилсон знает, что ЕА не избежать определенных ошибок. Однако само существование системы шести ценностей дает верхушке ЕА возможность оценивать собственное поведение.

«Мы не может соответствовать заданным идеалам изо дня в день, но у нас появилась система, через которую мы можем давать оценку своим действиям и двигаться в нужном направлении, и я считаю, что это большое достижение», сказал Вилсон. «Правда заключается в том, что если группа людей, по-настоящему болеющих за свое дело, возьмется реализовывать идею, которая сложна и над которой до них еще никто не работал, то появляется достаточно большой шанс, что они допустят где-то какую-либо ошибку».

По словам Вилсона, рост рынка и его изменяющаяся демография порождают для разработчиков определенные трудности. Даже когда рынок не был таким большим, не было никакой гарантии, что твоя игра станет хитом. Он вспомнил как работал над игрой про серфинг, которая так никогда и не вышла, хотя лично он был идеальной частью аудитории этого проекта. Сегодня ЕА не боится совершать эксперименты, потому что Вилсон осознал, что идеи и их воплощения в жизнь никогда не будут идеальны. Вместо этого, он считает, что нужно брать эти неидеальные творения и дорабатывать их, приводя в соответствие с системой ценностей компании.

«Я думаю, что мы допускаем ошибки во всем, за что беремся», признался Вилсон. «Если какая-то организация отдает все силы на какую-либо работу и все равно допускает ошибку, то она может быстро растерять всю мотивацию, и чтобы этого не произошло, ей нужна система базовых ценностей. Проблема в том, что когда людям приходится отступать, то наши ценности, будь то креативность, пассионарность или желание быть первопроходцами, зачастую приносятся в жертву в первую очередь».

Если верить Вилсону, то эта система ценностей является основной причиной, почему ЕА не бросила Star Wars Battlefront II и предоставила Bioware достаточно времени, чтобы исправить проблемы Anthem.

Возвращение игроков в Anthem

Будучи руководителем EA Sports, Вилсон обеспечил продолжительный успех своего отдела, благодаря таким франшизам как FIFA, Madden NFL и NHL. Все эти проекты продолжают приносить прибыль и по сей день, показывая стабильные показатели продаж для режимов Ultimate Team.

Apex Legends от Respawn начала очень удачно (хотя затем приток игроков замедлился). Скоро стартует второй сезон, а с ним, скорее всего, и новые предложения по баттл пасу и косметическим микротранзакциям. Однако в некоторых других областях ЕА пытается вновь встать на ноги.

«Создавать веселье очень непросто», сказал мне Вилсон.

Наш разговор перешел с темы ценностей ЕА на обсуждение двух последних крупных релизов компании. За время, предшествующее запуску, Anthem наобещала очень многого: сюжет от Bioware и кооперационный экшен, которые многие критики сравнивали с Destiny от Bungee. Однако старт у игры был проблемный. Фанаты Bioware ждали что-то вроде Dragon Age или Mass Effect. Любителям шутеров от третьего лица понравилась механика полетов, но они отметили, что контента для совместного прохождения с друзьями в игре слишком мало. Игроки ждали от игры больше контента и более высокого качества, а увидели долгие экраны загрузки и баги.

Крупные издатели вроде ЕА нуждаются в большом потоке игроков и используют специальные технологии, чтобы собирать огромные объемы данных, в которые входят показатели по геймплею и отзывы касательно маркетинга. Ни один бета-тест не сможет показать, что игроки будут думать об игре в перспективе, ведь вместо 10-12-часовых игр, на рынке стали преобладать проекты, в которые можно играть 40, 80 или даже более 100 часов. Тесты могут выявить лишь проблемы, находящиеся на поверхности. Даже спустя две недели тестирования, самые серьезные недостатки Anthem просто невозможно было обнаружить.

Несмотря на то, что игрокам понравился мир, сюжетная завязка и полеты в экзоскелетах, игра на высоких уровнях не вызвала у них восторга. Одной из самых больших трудностей для Bioware стал момент, который должен был сделать игру более популярной, а именно то, что в Anthem должны быть занятия для разных типов игроков. После примерно 40 часов игры, эти разные группы начинали конфликтовать друг с другом. В результате удовольствие от игры стало сходить на нет.

«Мы привлекли две группы игроков, которые диаметрально противоположно восприняли игру на эмоциональном уровне», объяснил Вилсон. «Одна из них состояла из традиционных фанатов сюжетного контента от Bioware, а другая из игроков, предпочитающих приключенческий экшен. После 30-40 часов, эти группы должны были встретиться и начать работать вместе, проходя высокоуровневый контент. В этот момент все пошло не так, как было запланировано, потому что у игроков были разные ожидания. ‘У меня есть друг, но он из другой группы игроков. Он хочет играть так, а я хочу играть по-другому. Нам обещали, что мы сможем играть вместе, а так не выходит. И кстати, я привык, что получаю от Bioware сюжетную линию на 100 часов игры, а тут такого нет.’ Или ‘Я ожидал, что в этой игре я увижу эволюцию экшен-механик, которые были в играх типа Destiny, но здесь этого нет’».

Вилсон сказал, что фундамент Anthem — основа основ, вокруг которой была построена вся игра — делает решение о продолжении поддержки игры намного легче. ЕА вовсе не хотят отправлять в утиль первую попытку Bioware сделать кооперативный шутер. Вилсон даже предположил, что впереди у Anthem дорога, схожая с той, по которой прошла Star Wars Battlefront II. Он уверен, что Bioware удалось создать мир из которого вырастет новая долговечная франшиза.
Он поставил Bioware в один ряд со Стивеном Спилбергом. Возможно, что Ready Player One не был лучшей работой Спилберга, но только дурак не поставил бы на успех следующего фильма от режиссера Индианы Джонса. По аналогии, Вилсон сказал, что он бы поставил на Bioware «в любой день и дважды в воскресенье», несмотря на проблемы эдмонтовской студии с Anthem или неудачу монреальской (уже закрытой) студии с Mass Effect Andromeda.

«Если бы мы считали, что основная концепция мира была не интересна игрокам, если бы мы считали, что персонажи были не интересны игрокам, или что экзоскелеты Джавелины были не интересны, или что перемещение по миру было не интересно, и если бы мы не дали нашим игрокам обещание… то мы бы не стали дальше вкладываться в игру», сказал Вилсон. «Интеллектуальная собственность живет на протяжении поколений и существует в циклах, длящихся от семи до десяти лет. Если я буду рассматривать Anthem как игру, которая должна была просуществовать от семи до десяти лет, то она стартовала не так, как многим из нас хотелось бы, включая наших игроков. Однако я думаю, что команда сможет достичь высоких результатов, создав нечто особое, потому что они показали, что способны на это».

По мнению Вилсона, исправить ситуацию несоответствия Anthem ожиданию игроков, можно лишь оставаясь приверженными игре и ее аудитории. Это включает игроков, которые купили игру в надежде найти в ней традиционную сюжетку от Bioware. В то же самое время, он отдает себе отчет в том, что все бренды ЕА должны расти и адаптироваться к текущему состоянию рынка и запросам игроков. Bioware всего лишь еще одна студия, которая должна прорваться за свои рамки, и Вилсон считает, что они проработают еще много лет.

«Команды разработчиков из Bioware думают о том, что мы будет создавать много различных типов игр», сказал Вилсон. «У нас есть костяк аудитории Bioware, который уже очень долго с нами. Сегодня есть ребята, которым 12 лет, и они не застали времени, когда Bioware начинала делать игры… у них другие ожидания об играх, которые должна делать Bioware, потому что они выросли в совсем другом мире. Поэтому Bioware должна эволюционировать, меняться и повышать гибкость бренда. Разработчики в Bioware будут приходить на работу каждый день и слушать отзывы как от старых, так и новых игроков, пытаясь выполнить обещания данные обеим сторонам. Вот, что в данный момент происходит с Anthem».

Сложные отношения ЕА с лутбоксами

Несмотря на то, что у Anthem родилась с осложнениями, EA и Bioware позаботились о том, чтобы она не пала жертвой негатива, окружающего Battlefront II на старте. В Anthem нет лутбоксов, вместо этого в игре продаются косметические предметы по системе «что видишь, то и получаешь». Однако это не означает, что ЕА полностью отказывается от концепции продажи слепых наборов предметов. Вилсон указывает на спортивные игры компании как на пример положительного использования подобной формы монетизации.

В 2018 году Ultimate Team принесла ЕА наибольшее количество выручки из всех сервисов, содержащих онлайн монетизацию. Часть привлекательности режима Ultimate Team в FIFA, Madden NFL и NHL состоит в небольшом взаимодействии между физическими карточками и наборами виртуальных карт. Вилсон уверен, что какой бы ни была презентация, в основе успешной и честной системы монетизации лежит позитивное восприятие ценностей и удовлетворение базовой человеческой нужды совершения выгодной сделки.

«Это могут быть как прямые покупки, так и скрытые наборы или лутбоксы, как их сейчас стали называть, но мы всегда берем за основу четыре ключевых вектора: выгода, честность, возможность выбора и веселье», объяснил Вилсон. «Мы хотим предоставить нашим игрокам выгодную сделку. Некоторые из наших онлайн сервисов имеют подпитку из микротранзакций, являющихся одними из самых востребованных игроками во всей индустрии. Поэтому подобную модель действительно возможно реализовать как следует.»

Вилсон вспомнил момент из своей юности, когда группа KISS продавала коллекционные карточки. Его друзья их собирали, но он сам происходит из религиозной семьи, и его родители слышали слухи, что группа имела связь с сатанизмом. Он приравнял покупку и открытие набора карт, и последующий обмен ими с друзьями, к игрокам из Ultimate Team, которых потребители получают из своих виртуальных покупок.

Как бы издатели и игроки ни воспринимали лутбоксы, некоторые страны приняли законы, запрещающие их распространение на своей территории. Бельгия и Нидерланды полностью запретили микротранзакции в виде слепых наборов. Южная Корея и Китай до сих пор разрешают продавать лутбоксы, но они требуют полного раскрытия шансов получения предметов различной редкости для покупателей.

Возможный запрет лутбоксов может пройти и в США. На рассмотрение в сенат поступил закон, поддерживаемый обеими партиями, хотя его принятие в текущей форме является маловероятным. Процесс только начинается, и формулировка закона может значительно измениться перед тем, как законопроект поступит на голосование (если он вообще дойдет так далеко). ЕА и другие издатели очень четко осознают угрозу, нависшую над их компаниями. Вилсон сказал, что его компания работает над тем, чтобы развеять беспокойства законодателей и добиться прозрачности в отношениях с игроками.

«Мы хотим обратиться к законодателям по всему миру. Мы не пытаемся скрыть свою руку», сказал он. «Если выяснится, что какая-либо форма монетизации является неприемлемой, то мы пойдем другим путем. Многие страны и правительства провели тесты и обнаружили, что в этом нет ничего плохого, так же как в собирании бейсбольных карточек или карт от KISS. В прошлом году мы, как мне кажется, опередили других членов индустрии и начали сообщать шансы, и повысили прозрачность, чтобы всем было понятно что и с какой вероятности вы можете получить из наборов. Мы продолжим двигаться в этом направлении, потому что мы никогда не стремились что-либо скрывать».

Частью решения является более активное вовлечение в процесс родителей, во многом потому, что закон о лутбоксах, обсуждаемый в Соединенных Штатах, фокусируется именно на детях. Мы с Вилсоном обсудили, как сложно контролировать с чем дети встречаются в медиа пространстве, и как они контактируют с другими игроками. ЕА владеет собственной платформой в виде Origin, но, помимо этого, работает с производителями консолей. Microsoft, Sony и Nintendo выработали собственные методов со своими плюсами и минусами. Зачастую между сторонним программным обеспечением и платформами нет прямой связи.

«Мы будем работать над тем, чтобы предоставить родителям более легкий доступ к инструментам, позволяющим родителям активнее влиять на жизни своих детей», сказал Вилсон. «На самом деле, подобные инструменты уже существуют в PlayStation, Xbox, Origin и других платформах, они действительно там есть. Я уверен, что все держатели этих платформ вложили в них много усилий. Однако мы пытаемся облегчить доступ к этим инструментам в наших играх и во всем, что окружает наши игры, чтобы родители могли использовать эти инструменты и эффективнее контролировать с чем их дети встречаются в онлайн пространстве».

Недавние сложности и взгляд в будущее

Возможное давление со стороны государства не является единственной угрозой для ААА издателей. Игровая индустрия весьма непредсказуема, а инвесторы требуют постоянно увеличивающихся показателей прибыли, получаемой от хитов и методов монетизации в играх-сервисах. Если крупная игра не оправдывает ожиданий, то последствия могут быть весьма серьезными.

Третий квартал 2019 фискального года (окончился 31 декабря 2018) показал, что ЕА недосчитались 86 миллионов долларов выручки. Battlefield V не взорвал чарты, как надеялся издатель, и мобильная игра по вселенной Command & Conquer не смогла стать хитом. Fortnite от Epic Games по-прежнему затмевает другие проекты, хотя у ЕА есть достойный конкурент в лице Apex Legends от Respawn.

За время нашего разговора, Вилсон много раз повторил, что рад тому, что совет директоров позволяет ему оставаться на занимаемой должности. Средний срок работы гендиректора в Соединенных Штатах равняется чуть менее пяти годам, и Вилсон уже перешел эту черту. Всякий раз когда у компании начинаются финансовый проблемы, инвесторы спрашивают с гендиректора.

«Когда совет директоров дал мне эту работу… я тогда был молодым, и они подумали, что у меня в запасе достаточно сил, чтобы отработать дольше, чем обычно», сказал Вилсон. «Одной из причин, почему я до сих спрашиваю у совета ‘Так я смогу поработать еще чуть-чуть?’ является то, что я всецело верю в нашу организацию. Все мы люди, и когда ты слышишь комментарии, касательно твоей деятельности, то можно запросто упасть духом. Все в нашей индустрии особо уязвимы к критике, не только ЕА, но вообще все, и куда больше, чем члены других индустрий. Поэтому очень важно объяснить всем в организации, что мы стремимся к величию, и мы хотим, чтобы наши игроки тоже видели нас в лучшем свете, но это не значит, что мы идеальны, и это не значит, что в нашем стремлении мы не допустим ошибок».

Последнее время оказалось для него самым тяжелым на его посту, он вынужден поддерживать мораль, в то время как публикации трубят о финансовых трудностях компании, и аналитики грозят ей пальцами. Вилсон сказал мне, что он верит в свою команду, и он уверен, что компания идет по верному пути, чтобы создать твердый задел на будущее.

«Каждый раз, когда нас осуждают и ругают, мы возвращаемся и начинаем работать еще больше, и мы еще сильнее стараемся удовлетворить требования наших игроков», объяснил Вилсон. «Если мы можем продолжать делать это — не в отдельных случаях, а во всех, и не просто единожды, а вообще всегда — тогда, возможно, кто-то посмотрит на нас и скажет: ‘А они на самом деле были лучшей игровой компанией в мире’. В основе всего этого лежит вера, и я могу посмотреть своим подчиненным в глаза и сказать: ‘Я верю’».

Частью плана ЕА по обеспечению стабильного будущего стало тяжелое решение сократить примерно 350 своих работников из общего штата где-то в 10000 сотрудников. Вилсон стал целью сторонников создания профсоюза, вроде Game Workers Unite и AFL-CIO. В нашей дискуссии, Вилсон говорил об увольнениях с сожалением, когда я поднял эту тему.

«Я не хочу себя оправдывать, но это одно из самых тяжелых решений, которое вынужден принимать лидер, вне зависимости от того являетесь ли вы руководителем коллектива из 10 человек или из 10000», сказал Вилсон. «Подобные решения должны быть приняты ради существования организации во времена, когда индустрия проходит через очень неспокойные времена. Каждый раз, когда мы встаем перед подобным решением, мы думаем в двух направлениях. Первое: как мы можем гарантировать, что это решение положительно скажется на организации в длительной перспективе, чтобы мы могли продолжать заниматься нашим делом еще много лет, продолжая выполнять данные игрокам обещания, вне зависимости от происходящих вокруг изменений? И затем… если нам нужно кого-то сократить, то как мы можем сделать это максимально по-человечески? Как провести этот процесс? Как нам о них позаботиться. Я считаю, что мы, как компания, неплохо справляемся на этих двух фронтах, но я вряд ли могу сказать нечто, что поможет тем людям, кто был затронут подобными процессами».

Я не ожидал, что Вилсон будет настолько скромен в нашей беседе. Во время Е3 у меня была возможность побеседовать с теми, кто в данный момент работает в ЕА. Они сообщили мне, что Эндрю Вилсон и администраторы, работающие напрямую под его руководством, отказались от своих финансовых бонусов. В 2018 году он получил бонус в размере 2.5 миллиона долларов. Неизвестно сколько Вилсон и его люди получили бы в 2019 фискальном году.

Эти деньги вернулись в общую копилку и были перераспределены между другими сотрудниками. ЕА предприняла подобные шаги по стимулированию роста и поддержке работников дважды в прошлом году. Когда из компании в августе 2018 ушел ведущий дизайнер Патрик Содерланд, ходили слухи, что он забрал с собой 20 миллионов в акциях, которые были бонусом, призванным убедить его остаться в компании на более долгий срок. Однако это было не так. Эти акции пошли в общий котел и были использованы, в том числе, на зарплаты новым работникам.

Настроение в компании всегда ухудшается во времена сокращений, так как даже те сотрудники, которых не затронули изменения, зачастую ощущают чувство потери. Появилось чувство неопределенности, и именно поэтому Вилсон определил путь развития бизнеса, который приведет ЕА к успеху, несмотря на непредсказуемые условия.

Из отчета комиссии по ценным бумагам и биржам, предоставленного 21 июня 2019 становится более понятно от каких бонусов отказался Вилсон и его подчиненные, чтобы добавить их к сумме премий для рядовых сотрудников. Кроме самого Вилсона, аналогично поступили главный исполнительный директор и финансовый директор Блейк Йоргенсен, студийный директор Лаура Миэль, технический директор Кен Мосс и директор по маркетингу Крис Бруццо.

«Принимая во внимание финансовое состояние Компании в 2019 году, и дабы следовать нашей философии касательно выплате премий управляющим в соответствие с их успехами, наш генеральный директор и его подчиненные запросили, чтобы им не были начислены премии за 2019 фискальный год», гласит отчет. «Совет директоров (касательно мр. Вилсона) и расчетный комитет (касательно других сотрудников) одобрили этот запрос. Премии, которые должны были быть начислены генеральному директору и его непосредственным подчиненным были перенаправлены в общий премиальный фонд Компании».

Согласно информации, данной в документе, общая сумма перенаправленных средств составила примерно 4.8 миллионов долларов. Если от бонусов отказывались прочие сотрудники, не указанные в отчете, то сумма может быть больше. Вилсон и его сотрудники получили ограниченное количество акций компании в дополнение к основной зарплате (Вилсон зарабатывает 1.192.000 долларов в год). Эти акции не поступают во владение сиюминутно, поскольку они призваны мотивировать управленцев сохранять связь с компанией на протяжении длительного срока.

Будущее ЕА и издательств уровня ААА

Потребители видеоигр относятся к «играм-сервисам» крайне неоднозначно. Переход от продуктов в коробках к играм, которые эволюционируют и изменяются на протяжении нескольких лет, сопровождается множеством сложностей. Игроки хотят большего: больше игр, больше контента внутри этих игр, больше выгоды от покупок игр.

Однако то, как игроки воспринимают игры, владение и доступ к контенту похож на колючий куст, произрастающий из Xbox Live, PlayStation Network и Discord. Потребители хотят чувствовать, что полностью владеют своей медиа библиотекой, но играть во многие популярные игры без соединения с сервером невозможно. Игроки хотят регулярных обновлений, улучшений и крупных обновлений, и в то же время выражают недовольство многими методами монетизации усилий, необходимых для поддержания работы над игрой.

Игры-сервисы никуда не уйдут. Издатели вроде ЕА, обладающие достаточными ресурсами, чтобы создавать крупные онлайн игры, продолжат их создавать, потому что на них присутствует большой спрос от игроков. Сложность состоит в том, что попытка создать базу потребителей, которые «постоянно онлайн» привела к тому, что некоторые начали думать, будто игры-сервисы являются единственным возможным будущем для индустрии. Продажи копий перестали быть мерилом успеха, издатели и владельцы торговых платформ теперь следят за количеством активных пользователей за месяц.

«Когда социальная составляющая становится крайне важна, вы понимаете, что сетевой эффект в игровом контексте ничуть не менее важен, чем для таких социальных площадок как Facebook, Snapchat или Twitter», объяснил Вилсон. «Как только вы это осознаете, то вы понимаете, что люди будут поглощать контент в группах, и они захотят продолжать поглощать его, дабы не разрывать сложившиеся отношения с другими людьми. Это означает, что игры-сервисы станут фундаментом всей нашей индустрии, потому что только так возможно удовлетворить потребности игроков, которые играют в игры в основном для того, чтобы общаться с другими игроками.»

Линейные игры от студий, держащих свои платформы, были успешными, потому что целью было не просто продать нужное количество копий, но и продвижение продаж консолей. Сторонние издатели уровня ААА предпочитают не связываться с линейными играми, потому что они не предоставляют повторяющихся покупок, и игроки не покупают их на старте в таких количествах, как когда-то. Многие больше не считают такую покупку выгодной.

Тем не менее, Вилсон считает, что у традиционных игр есть важная роль. Он обращает внимание на мотивацию игроков (почему люди играют в определенные игры), и на то, что онлайн-игры не удовлетворяют абсолютно все потребностям игроков.

«То, как мы создавали игры 20 лет назад, на самом деле не соответствует мотивации сегодняшних игроков», продолжил Вилсон. «Да, игры вроде Star Wars Jedi: Fallen Order, Spider-Man и Uncharted продолжат существовать, но мы все ищем общения, и цифровая медиа является одним из основных источников наших социальных взаимодействий в сегодняшнем мире. Но у игроков существуют и другие мотивации. Концепция игр-сервисов скорее всего ляжет в основу будущего индустрии, потому что он служит основной человеческой мотивации. Это вовсе не означает, что все игры должны быть такими, и это не означает, что игры, которые не следуют этому принципу, не найдут место в многообразии того, что ценно для меня как для игрока».

Если на подобные игры, будь они маленькими или крупными, существует спрос, то необходимо выяснить как сделать такие проекты рентабельными. Вилсон считает, что решением может стать комбинация облачных предложений и подписки.

«В случае с играми этого можно достичь, следуя мотивациям игроков. Вы можете предположить, что подписка скорее подойдет для онлайн игр-сервисов, но я считаю, что будет с точностью до наоборот. Мы поняли, что нет таких людей, которые играют в одну единственную игру, и нет таких людей, которые следуют одной единственной мотивации, играя в эту игру».

«Я считаю, что игры наподобие Star Wars Jedi: Fallen Order могут собрать 30, 40, 50 миллионов игроков, если у них будет подписка, в то время как без подписки в них будут играть от силы 10 или 12 миллионов. Игроки всегда будут предпочитать большие онлайн игры, потому что там собираются все их друзья. Если вы выбираете между двумя продуктами, стоящими 60 долларов, то вы всегда выберете в пользу того, что удовлетворит ваши базовые нужды, чем является социальное взаимодействие, даже если придется принести в жертву какие-то другие нужды.»

Несмотря на уверенность и вложения таких крупных игроков как Microsoft и ЕА, сообщество разработчиков крайне обеспокоено тем, что повсеместное внедрение подписок уничтожит движение инди, в котором рождаются короткие экспериментальные однопользовательские игры. Вилсон поспешил развеять страхи на этот счет. Он сказал, что ЕА в курсе финансовой ситуации независимых разработчиков, и в будущем его компании имеется место для небольших студий.

«Сегодняшняя финансовая модель плохо подходит независимым разработчикам», признал Вилсон. «Даже если им удается продать пару миллионов копий, стоимость разработки и поддержания работы студии такова, что они практически не получают прибыли. Мы создали EA Originals и перенаправили полученную прибыль этим новым студиям именно для того, чтобы они могли расти, и мы продолжим работать в этом направлении».

Заканчивая наш разговор, я спросил Вилсона, что он больше всего ждет в следующем фискальном году. Он усмехнулся и сделал отсылку к словам из фильма Форсаж, имея в виду, что пускай инвесторы и рассматривают его жизнь лишь в рамках финансовых годов, сам он старается мыслить иначе. Вместо этого, он предпочитает размышлять о том как индустрия будет меняться, и как ЕА будет вписываться в измененный рынок.

«Я думаю, что игры станут такой же частью нашей жизни, коей музыка в электронном формате является сейчас», сказал Вилсон. «Я слушаю музыку с той минуты, как встаю утром с постели, и до самого момента, когда ложусь спать вечером. Я слушаю музыку, которую никогда бы слушал, потому что облако, подписки и подборки изменили мои музыкальные вкусы. Наша индустрия намного мощнее, и мы только выходим на этот уровень. Кто-то может поделиться со мной своим музыкальным списком, но, все равно, то, как я слушаю музыку вырвано из социальной среды. Даже если я обсуждаю с кем-то сериалы, которые смотрю на Netflix, я не могу назвать подобный опыт социальным. Однако игры являются социальными по своей природе, и я представляю о силе, которой обладают или могут обладать игры.»

«Я уже очень давно работаю в этой индустрии, и я прошел через многие перемены и трудности. Мы перешли от стандартного разрешения к высокому, от однопользовательского режима к многопользовательскому, от офлайна к онлайну, и все это меняло то как мы играем в игры на фундаментальном уровне. Все это очень интересно, но для меня это представляет особый интерес, потому что следующее глобальное изменение в нашей индустрии произойдет в ближайшее три-пять лет. Я достаточно молод, чтобы увидеть эти изменения своими глазами».

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Похожие статьи

Back to top button