Ghostcrawler о причинах создания команды по тестированию баланса в WoW

В переводе материала “Ghostcrawler on why he created an internal balance playtesting team for WoW” мы коснемся довольно необычной темы и узнаем о причинах создания внутренней команды по тестированию баланса в WoW, у истоков которой стоял небезызвестный Грег Стрит.

Грег «Ghostcrawler» Стрит покинул Blizzard Entertainment и команду разработчиков World of Warcraft еще в конце 2013 года, но до сих пор продолжает делиться инсайдерской информацией о разработке WoW. Трудясь в команде разработчиков игры, Ghostcrawler был известен в сообществе за желание общаться с игроками. Он по-прежнему исповедует такой подход в своей работе над League of Legends. В своем tumblr аккаунте,

askghostcrawler

, он регулярно отвечает на вопросы пользователей о разработке игр. Недавно сотрудник Blizzard спросил о его роли в создании внутренней команды по тестированию. Ниже приведен его ответ.

:cut:

«

Сейчас я работаю в команде WoW UX, и слышал, что вы были одним из её создателей. Каким был процесс создания этой команды? Были ли какие-то подводные камни? Как вы думаете, все ли сработало хорошо?

Для контекста, так называлась (и похоже, что все еще так называется) команда по тестированию, которую мы создали для WoW. Я очень хотел такую команду для WoW, потому что такая же идея хорошо себя показала в Age of Empires. После этого я также смог собрать команду для тестов в Riot.

Основная идея заключается в том, что дизайнеры (и остальные члены команды разработчиков) часто играют в свои игры, но этого зачастую недостаточно, чтобы правильно решать сложные задачи. Даже если вы каждый день тестируете игру, то вы играете всего 5 раз в неделю, а повторного тестирования уже отработанного материала не предполагается. В течение рабочего дня дизайнеру приходится выполнять много работы: тестировать, исправлять ошибки, участвовать в собраниях, выполнять другие рабочие обязательства. Поэтому времени на большее количество тестов не хватает.

Итак, возвращаясь к Age of Empires, мы пришли к выводу, что нам нужна была команда, которая могла бы сосредоточиться на тестировании и, возможно, играть по 5 игр в день вместо 5 игр в неделю. Это означало, что нам нужны были дополнительные сотрудники. Мы нанимали в том числе и хороших игроков, которые помогали нам в работе с балансом. Но было недостаточно нанять хорошего игрока. Нам также нужны были люди, которые умеют общаться и могут правильно донести до разработчиков мысли о проблемах, которые нужно решать. По сути, команда была ориентирована на игрока. Мы определяли проблемы, с которыми могут столкнуться пользователи, но не выкатывали эти проблемы на них. Можно подумать, что это все похоже на обратную связь, которую вы получаете с альфы или беты. Но получается, что это ещё более раннее тестирование, и нет риска утечки информации игрокам до того, как вы станете готовы.

Определение расходов на персонал было самой сложной частью создания всех трех команд. Для Лиги Легенд вам нужно 10 игроков, чтобы начать игру, а это означало, что команда должна быть немного больше, чтобы все еще можно было играть, когда не хватает одного или двух людей. Для тестирования рейдов World of Warcraft нам требовалось еще больше работников.

Расходы на персонал зачастую являются самыми большими издержками в большинстве компаний. Необходимо не только платить зарплату, но и обеспечивать затраты на лечение, нести расходы на другие бонусы. Нужна аппаратура, столы, офисные помещения. Всегда есть затраты на координацию и коммуникацию, когда вы создаёте новую команду. Я должен был убедить ответственных людей, что наём всех этих работников почти наверняка окупит себя.

При таком подходе существует большое количество рисков, которые не ясны на первый взгляд. Например, кто-то в своих тестах слишком узко ориентирован, на выходе мы не получим необходимый объём данных. Кто-то может быть хорош в отдельных аспектах игры и совсем не понимать других, тогда у вас может возникнуть аналогичная проблема. Если тестеры не могут правильно объяснить свой игровой опыт дизайнерам, то опять же, все усилия потрачены впустую. Я каждую неделю организовывал совещания с тестерами в AoE и WoW, и мне жаль, что сейчас у меня нет такой возможности в LoL (это делает кто-то другой, а не я).

Иногда вы нанимаете плейтестеров, у которых есть своё видение игры и того направления, в котором она должна развиваться. Другими словами, такие работники не помогают игрокам. Они просто отстаивают свои собственные интересы.

Иногда вы получаете работников, которые на самом деле не хотят тестировать, а просто пытаются попасть в дизайнерский отдел. Это происходит из-за того, что мы нанимали людей, которые хорошо понимали игру и имели подвешенный язык. Оба этих качества являются важнейшими для дизайнера. Это здорово, что у нас есть возможность предложить такую возможность людям, и здорово, что дизайнеры могут заранее посмотреть на определенного работника в действии. Но мы также не хотим, чтобы команда была всего лишь проходным двором для людей, которые постоянно приходят и уходят. Такой подход дурно влияет на коллектив и команде тяжело войти в ритм.

Есть и другая сторона медали. Нанимая работника с узконаправленными навыками, студия может не найти ему места в будущем. Если вы нанимаете инженера, вы почти всегда найдете команду, которой нужен дополнительный инженер. Но если вы нанимаете плейтестера, то, возможно, что он будет хорош только на этом месте. Тестеры могут столкнуться с отсутствием возможностей карьерного роста, если не смогут исполнять другую роль.

В целом, я очень верю в такой подход и чувствую, что он хорошо себя показал во всех трех крупных франшизах, над которыми я работал: AoE, WoW, LoL. (Да, я работаю только над играми с аббревиатурами из 3 букв).

»

Одной из замечательных особенностей стиля общения Ghostcrawler является его готовность открыто отвечать на заданные вопросы. Он не уклоняется от деталей, о которых разработчики склонны умалчивать, например, о расходах, связанных с бизнесом.

Наше мнение обо всем этом таково, что каждая студия разработки должна иметь команду хороших плейтестеров, но также должна думать о расходах, о которых говорил Ghostcrawler. Для такой игры как World of Warcraft команде тестировщиков требуется как минимум 25 человек, что соответствует 25 зарплатам и другим расходам на персонал.

Могут ли Blizzard Entertainment (или Riot) позволить себе такое? Конечно, могут. Но это не означает, что небольшие студии способны на это. Вот почему небольшие студии полностью полагаются на тестирование фокус-группами, которые не имеют достаточного опыта, или полагаются на свою команду по обеспечению качества (QA). И как отметил Ghostcrawler в следующем твите, плейтестинг и QA – это не одно и то же.

http://twitter.com/OccupyGStreet/status/979835364914311168

«

Обратите внимание, что я говорил только о тестировании для развлечения и/или баланса. Существует целый отдельный процесс функционального тестирования, в котором QA отдел делает необходимую документацию, находит ошибки и другие проблемы. У каждой игровой студии есть QA отдел. Не у каждой есть профессиональные плейтестеры.

»

Комментарии Ghostcrawler о продвижении по карьерной лестнице также заслуживают внимания. Любой, кто интересуется карьерой в сфере игровой разработки, наверняка, слышал советы, что необходимо поработать какое-то время в командах QA или плейтестинга. Но, как объясняет Ghostcrawler, это не всегда правильно. Если вас наняли для тестирования, возможно, что компания видит вас только на этой должности. И QA, и плейтестинг не обязательно дадут вам навыки, необходимые для карьерного роста.

Если вам понравился ответ Ghostcrawler на этот вопрос, мы настоятельно рекомендуем

посетить его tumblr

. Там есть много чего интересного.

Похожие статьи

Back to top button