NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti – наконец-то тестируем трассировку лучей и немного DLSS

NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti - наконец-то тестируем трассировку лучей и немного DLSS

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Недавно я делал полноценный обзор на GeForce RTX 2080 в версии от ASUS, но из-за отсутствии долгожданного обновления для Windows 10 так и не смог тогда оценить инновационную технологию трассировки лучей в реальном времени. К счастью, сегодня мне наконец-то удалось поиграть в Battlefield V с Ray Tracing благодаря российскому отделению компании NVIDIA – они уже успели получить все необходимые апдейты.

NVIDIA

Тест проходил на системе с флагманской вариацией видеокарты – NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Новый графический ускоритель позволяет добиться небывалого уровня производительности и, в отличие от обычной версии 2080, обладает 11 ГБ ультраскоростной памяти нового поколения GDDR6 вместо 8.

Архитектура NVIDIA Turing с аппаратной поддержкой трассировки лучей в реальном времени делает возможным создание киношных эффектов с физически корректными отражениями, бликами и световыми эффектами, которые ранее создавались лишь покадрово на топовых графических станциях.

Кроме этого, NVIDIA представила новую умную систему сглаживания DLSS (Deep Learning Super-Sampling), которое использует нейросети для создания более четкого изображения. Это отдельная технология, которая не имеет отношения к рейтрейсингу и выполняется на специальных тензорных ядрах видеокарты – для ИИ. DLSS – как раз является первым опытом применения этих ядер.

Battlefield V пока еще не поддерживает DLSS, но я смог оценить DLSS в бенчмарках Final Fantasy XV и Epic Games Infiltrator. В обоих случаях изображение очень четкое и не видно никаких артефактов или мыла, при этом фреймрейт на одной NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition на очень высоком уровне. В FFXV у персонажей наконец-то пропали все пиксели на стильных прическах. А вторая демонстрация выглядит просто сногсшибательно. После чего становиться особенно грустно, учитывая то, что мы могли получить новую интересную франшизу в этом сеттинге, а не Fortnite.

Но больше всех меня невероятно поразила технологическая демка по “Звездным войнам” на Unreal Engine 4, которую я принял за фрагмент из фильма. В ней солдаты Империи разговаривают и ходят по базе, в то время как окружение и свет красиво бликуют на их броне и интерьерах. При этом все источники света, эффекты, модели и окружение идеально гармонируют друг с другом, не пересвечивая и не излишне затеняя картинку. Графика здесь настолько запредельного уровня, что сложно поверить, что перед тобой движковая заставка, а не фильм. При этом производительность в формате 4K отличная – система выдавала в среднем 55 кадров в секунду на одной NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti.

Что же касается непосредственно реальных игр, то на данном этапе разработчики только учатся внедрять технологии в свои свежие проекты и движки. Пока это только уровень альфа-версии, но результат уже сейчас выглядит хорошо. Авторы Shadow of the Tomb Raider используют RTX для освещения с мягкими тенями. В свою очередь DICE применяют лучи для создания красивых реалистичных отражений в Battlefield V.

Когда в BF5 взрываются бочки с горючим или стреляет танк, пламя эффектно отражается на всех объектах, где это возможно: лужи с водой и бензином, кузова автомобилей, мокрые камни, стекла домов, мраморный пол и даже стальные элементы винтовки героя.

Эти же элементы начинают отражать все окружающие объекты, вроде листвы деревьев и пробегающих рядом персонажей вне зависимости от положения камеры. При этом, если выстрелить в автомобиль, то отражения на капоте начинают красиво искривляться, следуя форме искореженного металла.

Но меня особенно удивило то, что можно заметить лицо моего персонажа на маленькой линзе оптического прицела снайперской винтовки. Или отражение засевшего где-то в левой части комнаты напарника – на шершавом потерном мачете в руках главного героя.

Подобные моменты делают картинку более живой и динамичной. Было бы интересно увидеть то, как игровые дизайнеры могли бы использовать эти возможности для создания элементов геймплея, скажем, в стелс-экшенах.

Конечно, всех особенно интересовала производительность NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti с рейтрейсингом и без него. Мне удалось оценить работу BFV со всеми обновлениями на сборке с Founders Edition. На данный момент в игре есть несколько положений ползунка трассировки лучей – минимальное, среднее, высокое и ультра. Удивительно, но разница в графике между ними незаметна. Сотрудники NVIDIA говорят, что все отличия – в количестве отражений, но на самом деле я этого не увидел. Даже на минимальных значениях лужи, мрамор и металлические объекты все так же реалистично отражали мир, персонажей и эффекты, как и при максимальном значении. При этом разница в производительности между низким и ультра значениями огромная. Скорее всего, DICE просто еще не занималась оптимизацией среднего, высокого и ультра параметров, и необходимо ждать свежих обновлений игры. Тем не менее, я сделал замеры в том числе и при максимальном уровне Ray Tracing.

NVIDIA

Для тестирования фреймрейта в 4K я включил Battlefield V на 4K/HDR мониторе ASUS ROG Swift PG27U с программой GeForce Experience и переключался между несколькими пресетами графики внутри самой игры, в том числе при отключенных лучах, перезагружая первый уровень с самого начала:

  1. Максимальные Ультра-настройки графики, включая AA. 4K. Вертикальная синхронизация отключена. Трассировка лучей отключена.
  2. Максимальные Ультра-настройки графики, включая трассировку лучей и AA. 4K. Вертикальная синхронизация отключена.
  3. Максимальные Ультра-настройки графики, включая AA. Трассировка лучей на минимуме. 1440p. Вертикальная синхронизация отключена.

В первом случае мне было интересно узнать насколько 2080 Ti мощнее 2080 и 1080 Ti в визуализации графики без лучей. Показатели последних двух я скопировал из своего теста по ASUS ROG Strix RTX 2080 – 08G – Gaming при базовом использовании – без дополнительного разгона. А сборка с RTX 2080 Ti в офисе NVIDIA соответствовала моему компьютеру.

CPU: Intel Core i7-7700
GPU: NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti
RAM: 16 GB DDR4 2133 MHz
Motherboard: ASUS ROG Strix Z270I Gaming
SSD: 1TB Samsung 850 Evo

GTX 1080 Ti / Максимальные Ультра-настройки графики, включая AA. 4K. Вертикальная синхронизация отключена. Трассировка лучей отключена:

  • Первый уровень, Норвегия: 40-50 FPS с лагами до 20 FPS
  • Первый уровень, Ливия: 60-72 FPS с лагами до 25 FPS
  • Первый уровень, Алжир: 55-62 FPS с лагами до 25 FPS
  • Первый уровень, Германия: 70-80 FPS лагами до 33 FPS
  • Первый уровень, Нидерланды: 40-64 FPS с лагами до 20 FPS

RTX 2080 / Максимальные Ультра-настройки графики, включая AA. 4K. Вертикальная синхронизация отключена. Трассировка лучей отключена:

  • Первый уровень, Норвегия: 48-64 FPS без лагов
  • Первый уровень, Ливия: 60-80 FPS с лагами до 45 FPS
  • Первый уровень, Алжир: 55-80 FPS с лагами до 45 FPS
  • Первый уровень, Германия: 70-93 FPS лагами до 45 FPS
  • Первый уровень, Нидерланды: 40-66 FPS с лагами до 30 FPS

RTX 2080 Ti Founders Edition / Максимальные Ультра-настройки графики, включая AA. 4K. Вертикальная синхронизация отключена. Трассировка лучей отключена:

  • Первый уровень, Норвегия: 55-84 FPS без лагов
  • Первый уровень, Ливия: 76-103 FPS без лагов
  • Первый уровень, Алжир: 76-90 FPS без лагов
  • Первый уровень, Германия: 84-144 FPS без лагов
  • Первый уровень, Нидерланды: 48-81 FPS без лагов

Как видно из теста, RTX 2080 Ti отлично справляется со все еще неоптимизированной игрой на ультра-настройках в 4K без лучей, значительно превосходя как 1080 Ti, так и обычную 2080. Если поставить AA на минимум (четкость картинки не изменится, так как высокие уровни AA в 4K из-за высокой плотности пикселей не нужны) и включить вертикальную синхронизацию, то можно ощутимо улучшить показатели.

NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti

Но что же случается, если включить трассировку лучей (на максимум)?

GTX 1080 Ti / Максимальные Ультра-настройки графики, включая трассировку лучей и AA. 4K. Вертикальная синхронизация отключена:

  • НЕ РАБОТАЕТ

RTX 2080 Founders Edition / Максимальные Ультра-настройки графики, включая трассировку лучей и AA. 4K. Вертикальная синхронизация отключена:

  • Первый уровень, Норвегия: 19-33 FPS с лагом до 4 FPS
  • Первый уровень, Ливия: 18-34 FPS без лагов
  • Первый уровень, Алжир: 18-41 FPS без лагов
  • Первый уровень, Германия: 30-60 FPS без лагов
  • Первый уровень, Нидерланды: 14-40 FPS с лагом до 5 FPS

RTX 2080 Ti Founders Edition / Максимальные Ультра-настройки графики, включая трассировку лучей и AA. 4K. Вертикальная синхронизация отключена:

  • Первый уровень, Норвегия: 27-44 FPS без лагов
  • Первый уровень, Ливия: 33-50 FPS без лагов
  • Первый уровень, Алжир: 22-44 FPS без лагов
  • Первый уровень, Германия: 40-65 FPS без лагов
  • Первый уровень, Нидерланды: 20-47 FPS с лагом до 13

FPS у RTX 2080 Ti с максимально включенным рейтрейсингом сразу падает примерно в два раза относительно производительности с отключенным рейтрейсингом. Если выключить AA, то можно выровнять фреймрейт до более стабильных 30 FPS в 4K, но очевидно, что на данном этапе полировки движка и драйверов ни одна видеокарта не сможет обеспечить Battlefield V 60 кадрами в секунду при таких настройках.

Конечно, надо ждать новых обновлений, особенно учитывая тот факт, что сейчас режим DXR в игре находится в альфа-версии и производительность будет улучшаться в ближайшие несколько месяцев и разницы в графике между внутриигровой настройкой трассировки лучей на максимум и на минимум в BF5 нет, но как показали тесты, FPS при максимальном положении рейтрейсинга падает сразу кадров на 15 относительно минимального.

Тем не менее, все еще можно играть в стабильных 60 FPS с трассировкой лучей на “Ультра”. Для этого надо снизить разрешение с 2160p (4K) до 1440p (2K) и выставить ползунок с лучами до минимального значения. В этом случае, при включенном AA, четкость изображения на 4K экране уменьшается незначительно, но зато FPS поднимается в два-три раза и пропадают лаги. При этом все эффекты трассировки, как я писал выше, остаются на месте:

RTX 2080 Ti Founders Edition / Максимальные Ультра-настройки графики, включая AA. Трассировка лучей на минимуме. 1440p. Вертикальная синхронизация отключена:

  • Первый уровень, Норвегия: 60-87 FPS без лагов
  • Первый уровень, Ливия: 70-92 FPS без лагов
  • Первый уровень, Алжир: 78-90 FPS без лагов
  • Первый уровень, Германия: 94-127 FPS без лагов
  • Первый уровень, Нидерланды: 54-90 FPS без лагов

В этом случае вы получите максимально красивую графику, плавное управление и стабильную производительность. DICE и NVIDIA все еще работают над движком, и в новых обновлениях ситуация станет лучше, но уже сейчас можно наслаждаться реалистичными эффектами с трассировкой лучей даже владельцам экранов формата 2-4K на базовой Ti-версии Founders Edition от самой NVIDIA.

NVIDIA

Мне будет также очень интересно оценить работу Shadow of the Tomb Raider и посмотреть, можно ли получить 60 FPS в 4K на “Ультра” в Battlefield 5 при разгоне видеокарты. Но это будет уже в другом тесте, а пока спасибо за внимание. Оставайтесь с Gamemag.ru!

Автор: ACE, редактирование: SkyerIst



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:23.11.2018 17:05

Цитировать

Похожие статьи

Back to top button