Разработчики поделились интересными деталями о создании World of Warcraft

В рамках рекламной кампании

World of Warcraft Diary

автор книги Джон Стаатс и потрудившиеся над Worl of Warcraft разработчики Александр Брейзи, Сэм Лантинга и Бо Белл

ответили на вопросы

пользователей на Reddit. Выписали для вас наиболее интересные моменты.

:cut:

  • Склеп Каражана был должен стать дополнительной локацией с заданиями, но так и не был использован по своему назначению, поскольку общий процесс прокачки в игре был ускорен. Многие временные названия зон этого места так и попали в игру.
  • Ускорив прокачку, разработчики поняли, что не обязательно добавлять в игру огромное количество локаций и подземелий, поэтому некоторые идеи были отложены на будущее, например Грим Батол, Тол Барад, Каражан. От других идей сразу отказались, поскольку они не особо хорошо вписывались в сюжет Warcraft (например, Драконьи Острова) или получились не особо интересными.
  • На работу над самим Каражаном ушло несколько лет. Это место доставило столько проблем, что выпустить его удалось только в первом дополнении. Изначально на вершине Каражана был должен появиться рейд в космосе с усеяными острыми пиками астероидами и кучей демонов, но эта идея показалась слишком крутой. Также в Каражане должна была появиться затопленная часть в подвале.
  • По мнению разработчиков решение избавиться от “бесполезного” квартала ночных эльфов в Штормграде в Cataclysm было удачным.
  • По ранним планам по каналам Штормграда должны были плавать гондолы.
  • На аренах в столицах (например, Оргриммаре) были должны проходить специальные события, но их так и не добавили в игру.
  • Катаясь на подземном поезде, можно увидеть морское дно, оно было добавлено просто для того, чтобы игроки не скучали во время путешествия. После окончания работы над этим “метро” выяснилось, что поезд едет с запада на восток, хотя должен с юга на север. Разработчики посчитали эту проблему незначительной и оставили все как есть.
  • Старый Стальгорн не особо был нужен в игре, поэтому его не стали доделывать.
  • Эльфов крови добавили в игру благодаря настоятельным просьбам большого числа азиатских игроков-мужчин, которые в основном играли за Орду и хотели, чтобы их девушки могли поиграть за женщин выглядящей красиво расы.
  • Разработчики подумывали о вводе мастера рун, некроманта и рыцаря смерти еще в классические времена.
  • Охотник был последним введенным в игру классом, его едва успели создать.
  • Изначально планировалось, что в бою друиды будут постоянно менять формы, но дизайнеры сделали смену облика слишком дорогой по мане, поэтому игроки не стали играть так, как надеялись разработчики.
  • Планировалось ввести огромную цепочку заданий, в которой игроки-чернокнижники сначала все вместе собирают по частям Книгу заклинаний Медива, а потом проводят совместный ритуал, открывая Темный Портал. А другие игроки в это время должны были защищать их от атак врага. Эту цепочку отменили после ввода события на Открытие врат Ан’Киража.
  • Разработчики планировали добавить цепочки заданий на оружие для каждого класса, однако от этого пришлось отказаться, чтобы вовремя выпустить дополнение The Burning Crusade.
  • Разработчики не планировали добавлять Запределье в классический WoW, а ранняя карта Полуострова Адского Пламени была просто тестовой площадкой.
  • Изумрудный Сон был вырезан из игры на ранней стадии разработки, поскольку деревья и цветы не особо соответствовали тематике сна, которую ожидали увидеть игроки. Попасть в Изумрудный Сон было бы можно через порталы по всему миру, вроде тех, что есть, например, в Сумеречной Роще.
  • Локации Отрекшихся появились в игре последними.
  • Дизайнеры локаций имели огромную свободу, в начале им называли ключевые места, которые обязательно стоит добавить, а затем они трудились как хотели.
  • Сначала разработчики хотели добавить несколько Темных Порталов в игру и что-нибудь сделать с ними, но позже Крис Метцен передумал, и было решено оставить только один, в Выжженных Землях, и то нерабочий.
  • Азжол-Неруб был должен стать локаций с ползающими по стенами маунтам, но во времена WotLK у команды не было возможности осуществить эту идею.
  • Внутренние пространства игры создавались с помощью 3DStudioMax, а внешние пространства разрабатывались с помощью собственной программы WoWEdit.
  • На ранних этапах разработки WoW использовал тот же движок, что и Warcraft III.
  • В классике планировалось добавить мини-игры, но у программистов просто не было на это времени.
  • Первое время не было возможности хранить неупорядоченную информацию о скриптах на сервере, поэтому для подобных вещей использовались заклинания и НИПы. Например, после каждого убийства босcf в Огненных Недрах на специальных крыс накладывался дебафф и когда все боссы умирали, те “сообщали” Мажордому, что тот может призвать Рагнароса. Позже механику призыва, конечно, переделали.
  • Глубины Черной Горы были созданы еще до выхода фильмов “Властелин Колец”, однако Нижняя часть Пика Черной Горы стала отсылкой к Мории.
  • Остров ГМ был создан для любопытных игроков, которые выбирались за пределы доступных локаций. Там их поджидали инферналы, которые топотом перемещали игрока на Остров ГМ и уничтожали его Камень возвращения. Несчастному приходилось дожидаться, когда в игру зайдет ГМ, отчитает его и вернет в цивилизацию (или друга-чернокнижника).
  • Сэм считает, что WoW 2 не будет, это слишком амбициозная задумка.
  • Джон считает, что WoW: Classic выйдет после 2021 года, поскольку создавать и тестировать ММО очень сложно.

акже на Wowhead опубликована

большая статья

, посвященная разработке классических подземелий и рейдов. Этот материал не попал в финальную версию “Дневника”, так что может считаться эксклюзивным. Вот несколько интересных моментов из этой заметки:

  • Джон считает Ан’Кираж своей самой ужасной локацией. С ней было много проблем и так мало времени, чтобы их исправить. Разработчики были плохо знакомы с 3D Studio Max и дизайном закрытых зон без неба и растительности. Снаружи это место походит на огромного скарабея – чтобы добиться этого пришлось решить множество проблем, а игроки это не заметили.
  • Непроглядная Пучина была специально спроектирована таким образом, чтобы благодаря оптическим иллюзиям у игроков возникала клаустрофобия.
  • Алекс Афрасибаи играл за таурена, и поскольку модель этой расы немного больше, чем у других, он часто падал в лаву с цепей на пути в Огненные Недра. Во время тестов игры из этой лавы не было возможности выбраться, поэтому приходилось умирать, воскрешаться на кладбище и бежать оттуда снова. Незадолго до выхода WoW, пока другие разработчики не видели, Джон добавил возможность выбраться из лавы.
  • Пиратская Бухта была первым серьезным тестом движка WoW, который показал разработчикам, что они могут создавать сложные города, не беспокоясь о проблемах рендера или падении производительности игры.
  • Пещеры Стенаний были одним из первых подземелий, участие в тестировании которых принимали другие разработчики. И оно окончилось провалом: вся броня игроков стала красной, а они не знали, что это значит, и просто не смогли убить даже мощных существ перед боссом.
  • Дизайн Огненных Недр был создан буквально за пару дней, причем это совсем не было запланировано, поскольку у разработчиков не было свободных ресурсов на данный рейд.
  • Курганы и Лабиринты Иглошкурых получились меньше других подземелий из-за ограничений буйной растительности, покрывающей эти зоны.
  • Джефф Каплан был очень впечатлен сражением с Чудовищем из Верхней части пика Черной Горы, несмотря на то, что на его создание ушло меньше времени, чем на другие части подземелья.

Узнать побольше о World of Warcraft Diary вы можете из

отдельной статьи

. Сбор средств на проект подойдет к концу 25 сентября и за прошедший месяц из запланированных $10 тыс.

удалось собрать

более $416 тыс.

РубрикиБез рубрики