Война всегда одна: взлёты и падения русской фанатской озвучки

Дверь стоявшего рядом полицейского автомобиля резко открылась, и очередной инфицированный набросился на Джилл Валентайн. Это стало уже обыденностью: ни страха, ни сомнений, просто механические движения пальца, нажимающего на спусковой крючок – несколько выстрелов в голову, и ещё один зомби повалился на землю. Сколько таких уже было и сколько ещё будет? Пожалуй, пора передохнуть. Оглядевшись вокруг, Джилл увидела неоновую вывеску Moon’s Donuts, и желание зайти в кафе и перевести дух превратилось в потребность. Ни о какой еде, разумеется, не могло быть и речи, но пару минут в спокойной обстановке девушке были жизненно необходимы. Иронично, что даже превратившиеся в зомби американские копы не изменяют старым привычкам и по-прежнему околачиваются около мест подачи своих любимых пончиков.

Раккун-Сити, штат Миссури, США. Когда-то обычный провинциальный городишко на Среднем Западе, теперь он превратился в зону заражения смертельным вирусом, и до его уничтожения оставались считаные часы. Но пара минут в запасе ещё есть. Толкнув дверь в кафе, Джилл зашла внутрь и прислушалась. Поначалу всё было тихо, как вдруг заиграла музыка. Вздрогнув от неожиданности, девушка попыталась разобрать текст доносящейся из динамиков песни, но вскоре оставила попытки – язык исполнителя ей был определённо незнаком. Пожав плечами, Джилл быстро забыла о странных музыкальных вкусах хозяина заведения и начала осматривать кафе в поисках припасов. В пустом зале пончиковой Раккун-Сити приятный баритон напевал:

Пускай круто меня заносит,
Душа чуда сейчас просит.
Что в Иркутске, что в Норильске
Какой русский не пьёт виски?

В русской фанатской озвучке Resident Evil 3 была поставлена точка.


Alan Wake, DmC: Devil May Cry, Dark Souls III, The Evil Within, Fallout: New Vegas, Life is Strange, Subnautica, Vampire: The Masquerade – Bloodlines – авторы любительской озвучки видеоигр и не думают сбавлять обороты. Только за 2020 год в релиз вышел десяток проектов, а сколько нам ещё обещают в 2021-м – и Control и Divinity: Original Sin II и Serious Sam 4. А там, глядишь, и давно обещанная озвучка Hellblade: Senua’s Sacrifice подоспеет. Так в чём же проблема?

Когда третий год ждёшь локализацию.

Просматривая комментарии к постам в группах любительской озвучки, я нередко наталкивался на сообщения в духе «До сих пор не могу пройти игру из-за отсутствия в ней русской речи», что вызывало у меня целый ряд вопросов. Одно дело, когда на пути к знакомству с художественным произведением стоит языковой барьер – здесь вариантов действительно немного: либо учить иностранный язык (долго и сложно), либо надеяться на выход русификатора силами сообщества (очень долго и иногда безнадёжно), либо же самому заказать перевод (дорого).

Но совсем другое дело, когда текстовая часть игры уже переведена и пылится где-то в дальнем углу в ожидании гипотетического дубляжа. Неужели это настолько важный момент, из-за которого люди готовы пропускать выдающиеся произведения игровой индустрии? Как оказалось, да, для некоторых это действительно настолько важно. В отчаянных попытках не занимать сторону противников или же сторонников дубляжа попробуем разобраться, почему так происходит, каковы причины и что со всем этим делать.

Полностью на русском языке

Большинство людей – наследники традиций и культурной среды, формировавшейся десятилетиями. Очевидно, что максимально близким по способу воздействия на человека аналогом видеоигр является кино, чьё культурное значение переоценить невозможно. Сокрытый за железным занавесом СССР не давал своим зрителям особого выбора: цензоры внимательно отбирали подходящие для показа в Советском Союзе киноленты, и никакого другого варианта, кроме как полного переозвучивания, попадавшие в кинотеатр фильмы не имели почти никогда. Согласно статистике, с 1933-го по 1989 год в советский прокат вышло порядка 5 тысяч художественных, короткометражных, документальных и мультипликационных фильмов и лишь около 200 из них (4%) имели перевод в виде субтитров. Так годами мы впитывали культуру дубляжа.


С началом перестройки и распространением видеомагнитофонов ситуация особо не изменилась, разве что полноценный дубляж сменился на закадровый синхронный перевод не совсем законного происхождения. Зрители уже привыкли к озвучке и не были готовы поменять комфортный просмотр на осваивание скорочтения, а у переводчиков попросту не было технической возможности для работы с субтитрами. Так была пройдена ещё одна веха – не привыкшим к такому изобилию людям не было важно качество перевода, главным было его наличие. Переводчики скрипели стульями, кашляли и причмокивали, без особых стеснений фиксируя всё на аудиодорожку. Официальные дистрибьюторы также делали ставку на озвучку: первые попытки выпустить фильмы на языке оригинала с треском провалились – их просто никто не покупал. Конечно, существовали киноленты, где дубляж отсутствовал ради авторского замысла, но в общей массе они были довольно редки.


А вот ситуация с переводом видеоигр поначалу была уже не столь однозначной. В начале 90-х озвучка в играх в принципе была делом довольно редким, а уж случаи её локализации и вовсе единичны. С приходом на рынок официальных издателей вроде «Буки» ситуация начала выправляться, однако умами и кошельками подавляющего числа игроков по-прежнему владели многочисленные пиратские конторы, о работе которых мы уже подробно рассказывали:


Конечно, среди пиратских локализаций частенько встречались странные издания, однако в большинстве своём перевод был достаточно адекватным. И, как и в случае с фильмами, видеоигры с русской озвучкой ценились на рынке гораздо выше – не зря тот же «Фаргус» лепил на свои обложки огромную блямбу «Озвучено профессиональными актёрами».

Муки выбора.

Где-то на этом отрезке истории российские игроки и встали перед выбором. Некоторые пираты всё же оставляли на дисках с играми непереведённые файлы, предоставляя покупателю выбор между русской и английской версиями при установке. Что выбрал массовый игрок, догадаться несложно хотя бы по будущему валу официальных локализаций.

Сейчас довольно трудно найти статистику, но по моим воспоминаниям практически каждая игра от крупных издателей вроде «1С», «Руссобит-М» и «Буки» была озвучена. Проекты второго и даже третьего эшелона, о которых сейчас мало кто вспомнит, нещадно препарировались на локализаторском столе, представая перед покупателем в облагороженном для русского уха виде. Были, правда, ещё «СофтКлаб», который зачастую переводил лишь документацию, и серия 1C: Snowball ORIGINALS, игры в которой выходили в оригинальном виде. Но с большой долей вероятности при покупке лицензионного издания у игрока даже не возникало вопроса: есть ли в игре озвучка, – он и так знал, что она была.

О некоторых играх вы могли не слышать, но даже они были полностью дублированы.

К середине нулевых ситуация поменялась. Бюджеты игр росли совместно с их объёмами, что позволяло разработчикам увеличивать качество и количество озвучки. Вспомните ту же Mass Effect, дубляж которой нам преподносили в качестве стройки века: «За год работы над этой масштабной локализацией было переведено 46 658 строк текста. Студийная запись озвучивания, в которой были задействованы 80 профессиональных актёров, заняла три месяца». Результат немного предсказуем:


Подоспевший экономический кризис 2008 года радости издателям не прибавил – дубляж было трудно окупить, и голосовую адаптацию получали лишь самые крупные проекты, в успехе которых на российском рынке можно было не сомневаться.

«Только из-за вашей озвучки куплю эту игру»

Тут-то на сцену и вышли фанаты, подхватив упавшее знамя озвучания у официальных дистрибьюторов. Поначалу каждый релиз вызывал восхищение – так редки они были. Сейчас же голосовые русификации релизятся чуть ли не каждый месяц, что лишь увеличивает число людей, откладывающих свежую в игру с мыслью «Подожду озвучку».


И это их полное право. Если абстрагироваться от высоких материй и пассажах об искусстве, видеоигра – это продукт потребления, и каждый волен употреблять его так, как того пожелает. Кто-то проходит игры с читами, кто-то пробегает третьего «Ведьмака» за 15 часов, не обращая внимания на сюжет, кто-то 20 лет играет в третьих «Героев» и не думает останавливаться. Ну а кто-то играет только с привычной для себя озвучкой. Вы готовы осуждать людей за их выбор? Лично я – нет.

Более того, помимо личных предпочтений – дубляж банально удобней субтитров из-за зачастую наплевательского отношения к ним самих разработчиков. Иногда складывается впечатление, что дизайнеры реализуют систему вывода текста чуть ли не в последний момент, нисколько не заботясь о комфорте игроков. И хорошо, если о субтитрировании вообще вспомнят, ведь некоторые проекты и вовсе не имеют такой детали. А есть ещё банальные физические ограничения мозга и тела человека, игнорировать которые просто невозможно.

С какими же проблемами может столкнуться среднестатистический игрок, понадеявшийся на текстовое сопровождение в очередной игре?

  • Рассеивание внимания. Многие попросту не могут одновременно концентрироваться на видеоряде, звуковой дорожке и чтении текста. В случае с играми к этому зачастую добавляется и необходимость управлять персонажем.

Когда играешь с субтитрами.

  • Тяжесть восприятия. Согласно исследованиям австралийского писателя и специалиста по «языку тела» Аллана Пиза (Allan Pease), во время общения при помощи слов (текста) передаётся около 7 % информации, с помощью звука – 38 %, а остальные 55 % приходятся на невербальные сигналы. Поэтому неудивительно, что привычную слуху речь нам воспринимать гораздо легче, чем текст.
  • Длина и динамика текста. Если мы говорим об англоязычных играх, то переведённое с английского на русский предложение в большинстве случаев будет длиннее оригинала, что вынуждает игрока переваривать большой объём информации за довольно короткое время. И если со статичным текстом у большинства проблем не возникает, то постоянно сменяемые на экране слова могут вызывать сложности – кто-то просто не успеет их прочесть.

Не слишком удобно, не правда ли?

  • Невозможность настройки. Вот вам, дорогие игроки, огромные куски текста, набранные мелким кеглем белого цвета на белом же фоне, – наслаждайтесь. Более изощрённые дизайнеры могут поместить текст в верхнюю часть экрана, вываливать предложения из нескольких десятков слов цельным куском, а
    система вывода
    субтитров в
    Alpha Protocol и вовседостойнаотдельного упоминания. Да, сейчас ситуация постепенно меняется и в некоторых играх всё же дозволяется менять размер и контрастность текста, но пока до идеала далеко, да и наши бэк-каталоги останутся с нами в неизменном виде.


  • Банальное удобство. Видеоигры – продукт индустрии развлечений. Вот они и должны развлекать, давая возможность на время скрыться от проблем реального мира в виртуальных вселенных. А постоянное отвлечение на субтитры с отдыхом совместимо не очень хорошо.

Все эти проблемы призвана решить фанатская озвучка, возвращающая брошенные издателями игры огромному числу игроков. А ещё дубляж – единственная возможность ознакомиться с сюжетом тех проектов, в которых субтитры просто не были предусмотрены. Blade Runner, Phantasmagoria и ещё десятки старых и не очень игр так бы и остались неизвестными российским игрокам, если бы не полноценное озвучание. «Когда выбирал во что поиграть заинтересовало, но отпугнул английский язык, но благодаря вам он теперь не страшен, спасибо», «Искренне благодарен вам за перевод, помню невозможно было играть из за мелкого текста на высоких разрешениях экрана, наконец то можно пройти, спасибо что радуете нас своими релизами», «Я когда полностью на любимые игры соберу озвучки тогда и начну играть» – подобные отзывы лишний раз доказывают необходимость дублирования.


Что думают о дубляже сами актёры озвучки? Пётр Гланц (голос Дэдпула, Принца Персии и многих других), к примеру, не видит в нём ничего плохого: «Если я иду в кинотеатр, то предпочитаю дубляж. В кино люди ходят отдыхать! Зачем им напрягаться, слушая какофонию звуков, или читать субтитры, особенно в фильме, где много разговоров?». Этой же позиции придерживается заслуженный Геральт России Всеволод Кузнецов: «…в современном кинотеатре с качественным звуком, конечно, лучше слушать дубляж. Звук там многоплановый, переведены реплики на первом, на втором плане. Существуют кинотеатры, где показывают кино только с субтитрами, но аншлага в них как-то не наблюдается».

Сергей Пименов, основатель сайта Zone of Games, также положительно оценивает работу фанатского сообщества: «Дубляж не хуже оригинала, он просто другой, и это нормально. Субтитры в играх играют вспомогательную роль: англоязычный игрок их почти не читает – они даже по умолчанию почти всегда выключены. А почему [играть с субтитрами] неудобно – это очевидно. Мы же играть хотим, а не субтитры читать. Это просто удобнее, а игра с дубляжом продастся гораздо лучше, чем без него».

«Зачем? Для кого? Кто хотел, тот прошёл [с субтитрами]»

Примечательно, что если изучить статистику, то выяснится, что даже носители языка в большинстве своём включают субтитры. Причины самые разные: от плохого сведения, когда громкость звуков перекрывает голоса персонажей, до проблем восприятия из-за специфических акцентов. У некоторых игроков это просто уже привычка, и отсутствие текста внизу экрана воспринимается ими как что-то неправильное. Правда, не стоит забывать, что в случае с англоговорящими пользователями субтитры играют лишь вспомогательную роль, а не служат основным источником повествования, как в России.


Лишившись официального дубляжа, игроки обратились к творчеству фанатов, в качестве зачастую не уступающему работам профессионалов. И это неудивительно: собственную студию звукозаписи можно собрать и дома, а при наличии какого-никакого бюджета – привлечь звёздные голоса, вроде того же Петра Гланца или Сергея Чихачёва (Танос, Кровавый Барон и другие). Но если технические сложности на данный момент преодолены, то более концептуальные проблемы дубляжа решить практически невозможно. С чем же рискует столкнуться игрок, решившийся на установку неофициальной локализации?

Допустим, человек выбирает озвучку потому, что он аудиал и плохо воспринимает текст. Но если верить тому же Пизу (хотя некоторые учёные и считают его шарлатаном), при передаче информации звуковыми средствами особое значение имеют «тон голоса, ударение и способ произнесения звуков». Здесь-то и кроется дьявол. Разработчики видеоигр наделяют персонажей голосами, используя особенности речи или её дефекты для донесения определённой информации, которая при озвучании может игнорироваться практически полностью. В результате получается конструкт, искажающий оригинальный образ, в то время как текст лишён этого недостатка.


Помимо актёрской игры и соответствия голосов актёров их персонажам, главное, чего лишаются любители дубляжа, – красота звучания чужого языка. Понятно, что подавляющее большинство игр выходят на английском, однако только им дело не ограничивается. К примеру, одним из самых незабываемых игровых опытов лично у меня было прохождение трилогии «Ведьмак» с польской озвучкой. Да, Всеволод Кузнецов, на мой взгляд, блестяще справился с ролью Геральта, но голос Яцека Розенека (Jacek Rozenek) – это настоящая магия. И здесь речь даже не о красоте голоса конкретного актёра, а о фонетическом различии русского и польского языков, которое существенно влияет на восприятие мира игры. Примерно так же действуют на нас языки вымышленных рас: вспомните, как органично звучали родианцы и тви‘леки в Star Wars: Knight of the Old Republic и как скучна озвучка инопланетных рас в Mass Effect.


Японские, немецкие, французские, итальянские игры – иностранные языки уникальны по своей фонетике, озвучка же полностью уничтожает эти нюансы. Да и в английском существует столько акцентов, важных для раскрытия персонажа, что их просто невозможно адекватно адаптировать.


Но всё вышесказанное в полной мере относится и к официальному дубляжу, хотя тут у любительской локализации и есть небольшая фора. Когда мы кривимся от несоответствия голоса актёра персонажу, стоит помнить, что переводчики могли просто не знать каких-то особенностей, потому что разработчики просто не предоставили им соответствующую информацию. Фанатские озвучки с такой проблемой не сталкиваются – игра-то уже вышла и была многократно пройдена.

А вот отсебятина, пример которой представлен в начале этого текста, – гость в «фандабе» не такой уж и редкий. И я не говорю, что фанаты свою работу (почти всегда бесплатную, стоит отметить) выполняют плохо. Вопрос в ответственности. Официальные локализаторы крупных проектов с полноценным озвучанием, как правило, связаны договорами и контролем со стороны издателя, и никаких пассажей про «виски» вы в таких играх не услышите. Это неуместно, это странно, такого просто не может быть в Resident Evil 3.

Пасхалочка, встроенная в фанатскую озвучку. «Американский кошмар», говорите?

Конечно, подобные шалости можно подать в виде культурной отсылки или милой шутки, но сколько ещё таких шуток притаилось в этом переводе? Как правило, результат фанатского дубляжа зависит от идеолога проекта и может быть абсолютно любым. Ну вот нравится человеку фильм «Кровь и бетон» – почему бы не вставить пасхалочку из него в развесёлую Dead Space 2?


Или вспомните небольшой скандал, разразившийся при сборе денек на несостоявшуюся озвучку Fallout 4. Каноничная фраза «Война никогда не меняется», повторяющаяся в каждой номерной игре серии, превратилась в странное «Война всегда одна». Лидер проекта посчитал, что так будет правильнее, живите с этим. Степень насыщенности озвучки разными вольностями может быть совершенно разной и, как правило, зависит от кругозора её организатора, а на всю критику от игроков даётся универсальный ответ: «Нам так захотелось». И поделать с этим ничего нельзя.


Дубляж сам по себе не заменяет оригинал, а лишь создаёт иллюзию того, что произведение изначально было создано на языке перевода. Решить эту проблему довольно трудно, но основная задача переводчика – донести до игрока художественно-эстетические особенности первоисточника, не добавляя и не убирая ничего от себя. Справиться с этим, к сожалению, могут не все.

Противники дубляжа встречаются и среди актёров. Борис Репетур, озвучивший десятки персонажей видеоигр, довольно критически относится к понятию дубляжа как такового, а решение проблемы видит в закадровой озвучке: «Смысл закадрового перевода в том, чтобы слышать актёров, а не переводчика. Мы должны забыть о существовании переводчика, мы должны только смотреть фильм его глазами. Как будто кто-то сидит рядом и на ухо нам нашёптывает. Когда актёры дубляжа начинают играть за актёров на экране – хуже этого ничего нет. На экране играет Де Ниро, а за кадром актёр играет вместо Де Ниро. И он ещё уверен, что играет лучше Де Ниро

Апогея любители дубляжа достигли с появлением машинной озвучки. Синтезированные голоса без устали могут начитать десятки и сотни тысяч слов и даже не поперхнутся – идеальные работники! Полагаю, с развитием нейросетей подобных проектов станет ещё больше. Но стоит ли оно того? Если голоса актёров-таки способны передать историю персонажа, то насколько сильно ломает погружение в мир такая озвучка?


Сергей Пименов: «Это скорее демонстрация современных технологий. Хотя если человек совсем не понимает английский на слух, то некоторые примеры таких озвучек могут ему помочь. А что касается погружения: возьмите человека, который не знает английского, и спросите у него, что он предпочтет – слушать непонятную для него английскую речь, вчитываясь в субтитры во время геймплея, или механизированную, но родную русскую».


Да, для людей с ограниченными возможностями синтезированные голоса могут быть единственным шансом ознакомиться с сюжетом, но почему такой вариант выбирают остальные? Счётчики скачиваний довольно наглядно показывают, какую популярность имеют такие проекты. «Спасибо, озвучка пойдет, конечно не проф., но гораздо лучше, чем ничего». Неважно как, неважно кто – главное, побыстрее получить голосовую дорожку, не имеющую ничего общего с оригиналом и искажающую образ персонажа. Против критиков и хейтеров почитатели «фандаба» имеют убийственные аргументы:

  • Это бесплатно.
  • Вас никто не заставляет этим пользоваться, оригинал не отбирает.

А что предпочитаете вы? Плохой перевод лучше его отсутствия? Допустимо ли вмешательство фанатов в авторский замысел? Пишите в комментариях.

***

Недавно на канале DTF вышло любопытное видео с рассуждением о вреде просмотра стримов, породившее интересную дискуссию: имеют ли право «игрожуры» давать игрокам наставления, как играть в игры? Вопрос открыт, но в такой формулировке имеет ответ «Скорее нет, чем да». Количество геймеров постоянно растёт, у всех разные условия и возможности, всех попросту невозможно поставить под одну гребёнку. Не буду делать этого и я – играйте так, как нравится лично вам, и помните, что выбор у нас никто не отбирает.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button