Teardown: Превью по ранней версии

Имя Денниса Густафссона (Dennis Gustafsson) вам, скорее всего, незнакомо, но к своим 42 годам этот швед сделал просто замечательную карьеру. Двадцать лет назад он начал профессионально заниматься физикой в видеоиграх, а в 2010-х основал студию Mediocre Games и использовал свои наработки в игре Smash Hit – рельсовом шутере, где нужно бросать шарики в препятствия и любоваться тем, как они разлетаются на куски. На сегодняшний день в одном только Google Play Store её скачали больше 100 миллионов раз. Космические цифры: 100 миллионов установок у игры, где нет почти ничего, кроме разбивающегося стекла.

Smash Hit. Уверен, что вы или играли в неё сами, или хотя бы видели, как это делает кто-то ещё.

Teardown, новая игра Густафссона, тоже построена на физике и тоже апеллирует к вашему мортидо. Трёхмерный воксельный мир, который можно снести до основания множеством способов и унести оттуда всё, что плохо лежит, – первые записи геймплея я смотрел буквально с открытым ртом. Но теперь, когда игра вышла в «Раннем доступе Steam», под силу ли ей удержать игроков больше чем на 10 минут? Смог ли её гейм-дизайн умножить фан от разрушений?


I came in like a wrecking ball

Уже из названия понятно, что Teardown в первую очередь посвящена тому, как всё вокруг красиво взрывается. Пытаться описать этот процесс словесно – сизифов труд, так что подробно останавливаться на перечислении возможностей физического движка я не буду. Если вам наскучит читать, смело пролистывайте текст и смотрите гифки: они гораздо лучше ответят на вопрос, стоит ли вам покупать игру прямо сейчас, или лучше дождаться распродажи.

Teardown

Практически все механики взаимодействия с объектами в Teardown сугубо деструктивные. Исключения редки: например, можно открыть дверь, зажав кнопку мыши и потянув её на себя, как в хоррорах студии Frictional. Но делать это необязательно: ту же самую дверь можно разломать кувалдой, протаранить грузовиком, снести экскаватором, взорвать бомбой-липучкой, расстрелять из дробовика… Это не всё, но, думаю, вы поняли.

В какой-то момент я задался вопросом: можно ли в этой игре обрушить мост? Опытным путём я выяснил, что можно, и сразу же после этого нашёл поблизости кнопку, которая его разводит. Мне даже не пришло в голову её искать: Teardown приучает приспосабливать окружение под свои нужды только одним методом.

Итак, первое задание. Безымянный главный герой нуждается в деньгах, так что берётся за единственную доступную работу: некий бизнесмен просит нас разрушить дом, мешающий строительству торгового центра. Мы прибываем на место, видим рядом со зданием табличку «Объект культурного наследия», а поблизости от неё – припаркованный бульдозер и баллоны с пропаном. Никакого конфликта этики и эстетики: чтобы пройти игру, первым делом нужно наплевать и на нормы морали, и на уголовный кодекс. Вы – преступник, безоговорочно плохой парень, действиям которого не может быть оправданий. Но как же красиво баллон пробивает стену второго этажа и взрывается, устраивая пожар!

Бульдозер, естественно, стоит здесь не для красоты.

Наши работодатели, понятное дело, тоже не святоши. После сноса достопримечательности мутный владелец торгового центра нанимает нас ещё раз, чтобы мы разрушили кое-какую собственность его конкурента. Мы устраиваем беспредел на его территории… после чего получаем заказ и от него, потому что он жаждет мести. Сотрудница полиции, расследующая произошедшее, считает, что во имя закона все средства хороши, так что тоже подкидывает нам работёнку – стащить пару сейфов или «одолжить» несколько компьютеров из офиса подозреваемого. Наш протагонист – тройной агент не испытывает никаких угрызений совести и не задаёт вопросов. Его дело – ломать дома.

Бездумные разрушения игра скорее поощряет: например, в стенах домов иногда лежат ценности. Деньги идут на улучшение амуниции – чем больше сокровищ вы найдёте на руинах зданий, тем эффективнее сможете превращать в руины другие локации.

Идеальное преступление (с десятой попытки)

Впрочем, заданий, где от игрока требуется именно уничтожение чего-либо, в игре немного. Как правило, разрушение – это инструмент, а не цель. Типичная миссия в Teardown формулируется как «Собери несколько ключевых предметов и сбеги», причём после первого подбора включается сигнализация, так что на остальные остаётся всего минута. Время на планирование, впрочем, неограниченно, так что оно обычно растягивается минимум на полчаса.

Чтобы сэкономить пару секунд, надо подогнать тачку поближе к катеру… Ой.

Перед тем как завоет сирена, нужно составить маршрут, выломать в стенах проходы, соорудить лестницы для быстрого подъёма на верхние этажи, расставить машины и лодки так, чтобы не теряя времени прыгать из одной в другую, и так далее. Когда после тщательной подготовки ограбление наконец проходит по плану, чувствуешь себя героем крутого боевика.

Разумеется, такая слаженность у меня получилась далеко не с первого раза. Благо игра позволяет сохраняться в любой момент. Иногда она вылетает при попытке загрузки, стирая сейв, но такое происходит редко, и для раннего доступа это простительно.

Интересно, что каждая миссия фактически содержит внутри себя несколько уровней сложности: предметы, которые нужно стащить, делятся на обязательные и необязательные. Если воровать только самое необходимое, то уровень обычно поддаётся легко: оптимальный маршрут очевиден, а таймер даже позволяет кое-где промедлить. Но если задаться целью собрать всё, придётся планировать наперёд не хуже Револьвера Оцелота. Густафссон, увидев на YouTube стопроцентное прохождение миссии по воровству картин, написал в «Твиттере», что этого результата ещё не удалось добиться ни одному из разработчиков. Ради экономии секунд приходится идти на безумные ухищрения – у Teardown наверняка будут интересные спидраны.


Задача о сносе частной собственности

На бумаге секрет успеха прост. Кратчайший путь между двумя точками – прямая. Самый быстрый способ преодолеть это расстояние – автомобиль или лодка. Если видите возможность пододвинуть объекты ближе друг к другу, сделайте это заранее. Составление плана передвижения – это фактически задача коммивояжёра с поправками на рельеф. Подходящих маршрутов обычно больше одного: так веселее.

Чтобы облегчить себе жизнь, можно пригнать машину туда, где датчик удастся быстро вытащить из лодки, – а можно утопить пикап в море, залезть в лодку и пройти миссию на ней.

Сама игра подталкивает видеть в её мире математическую задачу, а не модель реальности. Игра воспринимается как Minecraft наоборот не только потому, что собрана из кубиков, но и потому, что материалы в ней не различаются ничем, кроме цвета и прочности. Металл не мнётся, дерево не трещит, на стекле не остаётся трещин. Воксели как воксели.

Если полностью разворотить грузовику кабину, он всё равно останется на ходу.

При этом Teardown требовательна к железу. На моей 2080 Ti в разрешении 2560 х 1440 частота кадров скачет от 80 до 100 – зато благодаря трассировке лучей солнце светит сквозь свежепробитые дыры в стенах как настоящее, а на локациях повсюду разлиты лужи, чтобы игрок чаще любовался отражениями. До некомфортных значений фреймрейт опустился всего однажды: когда я угнал баржу и протаранил на ней мост.

Даже с такими дырами в корпусе судно ещё держится на плаву: оно кренится вперёд, так что вода начинает заливать палубу, но не тонет. Очередная победа фана над реализмом.
***
Разрушения притягательны, особенно если происходят в безопасной среде, такой как видеоигра. Французский философ Жан-Франсуа Лиотар (Jean-François Lyotard) сравнивал интенсивность подобных удовольствий от чистой растраты энергии с сексуальным наслаждением и даже ввёл понятие «пиротехнический императив» – в Teardown оно воплощается в полной мере. Игра пробудет в раннем доступе ещё по меньшей мере год, но я уже советую обратить на неё внимание – вдруг вам надоело взрывать всё подряд в Noita.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button