Факультет гейм-дизайна — это как? Интервью с Николаем Дыбовским, часть первая

[В игровой индустрии] никому нет дела, какое у тебя образование. Важно только то, что ты можешь сделать с конкретным игровым движком. И это правильный подход.
Джон Кармак (John Carmack), создатель Doom

На вопрос, как попасть в геймдев, матёрые разработчики, как правило, отвечают однозначно: скачивай движок и начинай делать игру, всё нужное поймёшь по ходу дела. Понятно, чем обусловлено такое мнение: индустрия молода, практически все её главные лица – самоучки, а блокбастеры с бюджетами в сотни миллионов долларов уступают в популярности «гаражным» инди-проектам крохотных команд. Историй успеха хоть отбавляй, и поток желающих стать гейм-девелоперами всё ширится.

Параллельно с ним растёт и рынок проводников в индустрию мечты: YouTube ломится от видеоуроков, а из каждого утюга доносится реклама всё новых образовательных курсов (один из них даже проспонсировал нашу визуальную новеллу). С ними конкурируют тяжеловесы: например, в Высшей школе экономики, одном из самых престижных российских университетов, уже четыре года существует направление «Гейм-дизайн и виртуальная реальность». Всё как положено: четыре года обучения, 16 сессий, 10-балльная шкала оценок, отчисления за неуспеваемость, а после защиты дипломного проекта – диплом бакалавра со словом «гейм-дизайнер» внутри.

Эта новость в своё время порядочно меня ошарашила. Чему учат будущего гейм-дизайнера, и можно ли в принципе его обучить? Где взять столько преподавателей, чтобы растянуть учёбу аж на четыре года? Куда пойдут работать выпускники? В конце концов, по статусу ли университету лезть в такую молодую индустрию – не стоит ли ему быть более консервативным? На эти и другие вопросы мне ответил Николай Дыбовский – куратор направления гейм-дизайна и глава студии Ice-Pick Lodge. Интервью получилось таким объёмным, что его пришлось разбить на три части. Это первая.

Интервью было взято 9 июля 2020 года.Николай Дыбовский.
StopGame: C чего всё началось? Как вас пригласили стать куратором направления и почему вы согласились?

Николай Дыбовский: Это давняя история. Она берёт начало ещё в середине 90-х, когда в Рунете появился Олег Пащенко – графический дизайнер, один из первопроходцев творческого, яркого веб-дизайна. Он какое-то время был одним из главных арт-директоров в студии Лебедева. То, что Олег делал тогда, в конце 90-х, воспринималось как чудо. Потому что стало понятно, что веб-дизайн и вообще Интернет – это отдельный, альтернативный, совсем другой способ существования и у него есть какой-то свой, новый, сложный этический и эстетический кодекс. Олег тогда был для меня чем-то вроде кумира… Ну, не кумира, это я зря так выразился. Но это был очень важный для меня человек, огромный авторитет, художник, мастер. Я им восхищался и до сих пор восхищаюсь.

Он был первым человеком, к которому я обратился, когда хотел сделать ещё первый «Мор». Робея, я написал письмо: «Не согласитесь ли вы стать арт-директором на моём новом проекте?..» Он ничего про меня не знал, но нравы тогда были попроще. Но я сразу нарвался на его агента. Это был конец 2001 года, у него уже был агент, и он сразу сказал: «Так, Николай, час Олега стоит столько-то. Если вас что-то заинтересует, вы можете вести диалог со мной…» И я сразу: «Ой, чур меня, всё-всё-всё».

Но прошло время, после «Тургора» мы уже были достаточно известной студией, и оказалось, что Олег тоже хотел со мной поработать, но не решался написать письмо, потому что нельзя же просто взять и написать, вдруг это будет некстати… И только через каких-то посредников потом оказалось, что он был бы рад встретиться, чтобы мы подписали диск с «Тургором» для его сына, который тоже, кстати, у меня учился. Мы встретились и как-то сразу подружились. Это меня Олег позвал туда. Олег Пащенко.
Я бы ни за что не согласился, конечно. Потому что я, во-первых, не умею преподавать. Во-вторых, у нас в самом разгаре была разработка «Мора», и каждый час был дорог. Я чувствовал, что не могу ни на что отвлекаться, потому что и так ни во что не укладывался, понимал, что задерживаю сценарий… А тут ещё и «Вышка» какая-то. Но мне так хотелось поработать с Олегом! А он мне ещё сказал: «Ты знаешь, Николай, это самая интересная работа, которая у меня когда-либо была. Ничего лучше, чем это, я не могу себе представить». И я задумался.

Сначала я точно решил, что откажусь. Но потом Олег познакомил меня с Арсением Мещеряковым – главой школы дизайна, который там стоит у руля. Мне понравились его энергия, его задорный тон. И он меня сразу подкупил тем, что сказал: «Николай, вы там что хотите, то и делайте. Вы куратор профиля, и это ваша кафедра». Я говорю: «Я не преподаватель». Он говорит: «Плевать». Я говорю: «Я, вообще-то, и гейм-дизайнер своеобразный. Возможно, это не тот гейм-дизайн, который вам нужен». «Нет, – говорит он. – Ничего. Неважно». Я уже не знаю, чем его ещё напугать. Как в фильме «В джазе только девушки»: «Я мужчина!» – «У каждого свои недостатки!» (Смеётся.)

Потом, правда, быстро выяснилась интересная деталь: в современных играх Арсений разбирается… несколько поверхностно. Он сам в основном занимается книгоизданием и полиграфией и из-за этого очень сильно ценит визуальную сторону. То есть для него игровой дизайнер – это прежде всего то, что мы называем «игровой арт-директор». Интереснее всего ему было именно то, что мы создаём некую виртуальную среду, которая интересно и красиво выглядит и которую можно показывать в классных видео на выставках. И я сразу сказал ему, что гейм-дизайн – это всё-таки немного другое. Здесь у нас сразу наметилось расхождение, но его мы уже успешно преодолели. В общем, он уговорил меня попробовать, и Олег попросил меня, чтобы я сходил на пару просмотров.Арсений Мещеряков.
SG: К абитуриентам?

НД: Нет. Это уже были студенты. Там все основные экзамены проходят в виде так называемых просмотров, когда студенты делают презентации. Обычно в этой презентации есть текст о концепции их игры, видеоролик, снятый либо на движке, либо не на движке, в зависимости от уровня, скриншоты, какой-то арт – в общем, нормальный игровой питч. В зале сидит комиссия, мы всё это смотрим и выносим свои суждения. Я ещё был уверен, что, ну, какой из меня учитель: я никогда не умел это делать и понимал, что это очень важная миссия.

Я очень люблю творчество поздних Стругацких. У них был роман «Отягощённые злом», где в центре фигура великого учителя Г.А. Носова, который Га-Ноцри – у истории такая полухристианская подоплёка. И там очень хорошо видно фигуру учителя. Это человек, принимающий правильные решения. Он не внедряет в своих учеников информацию, а помогает им раскрыться. У поздних Стругацких во вселенной был такой важный элемент: мир будущего сделают хорошим именно профессиональная педагогика, профессиональное наставничество. Учитель – это самый важный в мире человек, профессионал высочайшего класса, который предъявляет к себе исключительно высокие требования, очень много умеет, прекрасно знает психологию и историю и обладает очень сложным внутренним кодексом со своими правилами о том, что можно и чего нельзя. Я был заряжен такой установкой и был уверен, что не справлюсь с этой ролью ни за что. Какой из меня, на фиг, куратор? Какой из меня завкафедрой? Какой из меня наставник?
Я всегда очень скептически относился к людям, которые охотно о себе говорят: я учитель, я учу людей. Чехов говорил, что умный любит учиться, а дурак – учить. И я частенько находил этому печальному правилу подтверждения. Люди, которые склонны говорить: «Так! Сейчас я вам всё буду объяснять!», очень часто бывают непроходимыми тупицами. Далеко не всегда, но чаще, чем хотелось бы. И мне не хотелось примерить на себя шутовской колпак и пополнить ряды вот этих вот обучальщиков. Но просмотр окончательно разрешил все мои сомнения. Они уже набрали первокурсников, и я пришёл к ним на первый просмотр. Набирали не на гейм-дизайн, а брали студентов с других профилей.

Я увидел их работы и понял, что это исключительно талантливые ребята. Что они в свои 17-18 лет уже умеют сильно больше того, что я умел в 30. Увидел, как интересно они думают, какие светлые у них головы. И при этом я заметил, что они делают очевиднейшие ошибки. Не надо было быть никаким учителем, чтобы показать им, что эти ошибки делать не стоит.

SG: Какие, например?

НД: Первое, что я увидел, – насколько много в их работах стереотипов. Например, если волшебник, то всегда старый. Если этическая система добра и зла, то помогать людям – всегда хорошо, а вредить людям – всегда плохо. Со штампами можно очень интересно работать. Гнать их поганой метлой в своих замыслах тоже не всегда хорошо. Это порой превращается в такой авангардный манифест, когда мы какие угодно, только не такие, как вы, наши жалкие предшественники, которые эти штампы насооружали. А у нас будет как у Бурлюка, как у футуристов: всё новое, новый язык. Это, конечно, интересно, но со штампом надо уметь бережно работать, вдумчиво его шатать. Как остеопат позвонки чуть-чуть потрогает, и вроде ничего не сделал, а спина у человека стала ровной.

Второе – они очень склонны делать упор на нарратив. Они создают сюжетно ориентированные вещи, которые, в сущности, не дают человеку поиграть. Считают, что вся миссия по принятию всех решений и созданию всех игровых ситуаций лежит на разработчике, что он должен просто рассказать игроку интересную историю, а игрока надо провезти на тележке сквозь эту историю, чтобы он наблюдал.Red Dead Redemption 2.
Ещё я увидел сильную ориентацию на графику. Люди не понимают, насколько дорог в производстве визуальный контент. Мы это называем у себя «КПД дизайнерского решения», и здесь он не в пользу разработчика, потому что сейчас уже трудно удивить какой-то впечатляющей графикой. Когда рядом Naughty Dog что-то новенькое сделала или Red Dead Redemption какая-нибудь вышла, то вы, будучи маленьким инди…

Мы в Ice-Pick Lodge много раз наступали на эти грабли. Когда ты малыш, хочется сделать что-то не хуже. С одной стороны, это хорошо, потому что приятно, когда люди целятся на огромные задачи. С другой стороны, понятно, что это совершенно самоубийственная тактика, которая ни к чему хорошему не приведёт, и получится как в серии мемов «Ожидание – реальность». А главное, что, даже если человек убьётся и за четыре месяца вылижет какой-то идеальный уровень… игрок уже привык. Уже не 2005 год на дворе. Мы знаем, какой может и умеет быть игровая графика. Человек, который вчера сыграл в Death Stranding, а сегодня открывает вашу игру, сделает так: «Ммм, ага, класс, окей, ну и что дальше? Давайте кормите меня чем нибудь ещё». И получается, что вы четыре драгоценных человеко-месяца потратили на три секунды приятных впечатлений игрока. Который, да, впечатлился, уважил, оценил, но мгновенно к этому привык: «Хорошо, в этой игре вот такая планка визуального качества. Давайте показывайте дальше». Death Stranding.
И вы вступаете в самоубийственную гонку. В «Томе и Джерри» была серия, где бедный Том влюбился в кошку, за которой ухаживает кот-миллионер. И Том пытается поразить эту кошечку, закладывая и продавая всё своё имущество. Но то, на что он тратится, фактически разрушая всю свою жизнь и продавая всё, что у него есть, в итоге всегда получается в сто раз хуже, чем то, что миллионер даёт просто от лёгких щедрот. Вот так и здесь.

И наоборот, высокий КПД – это, например, когда человек делает алгоритм повышения цен в игре, где надо продавать лут. И творческая продажа этого лута превращается для игрока в аттракцион, где он развлекает себя сам. Если он в очередной игровой день заходит на внутреннюю биржу и говорит: «Ах, какие у нас сегодня котировочки удачные! Да, у меня хорошее снаряжение, но сегодня такой славный курс, что я, пожалуй, сейчас всё продам: и оружие, и доспехи! Потом новые найду!», то после этого он вынужден сам себе создавать сложности, несколько дней бегая голеньким и без оружия. И это стоит дёшево. Такую систему можно написать, скажем, за день. А для игрока, наоборот, радости потом очень много, и КПД в итоге получается замечательный. Мы делаем ставку на системность, которая даёт игроку возможность принимать решения и не потребителем выступать, а, пардон… (Смеётся.) Соавтором.

Я увидел, что они делают все эти ошибки и что я действительно могу чему-то их… ну, не научить, но, по крайней мере, показать, как можно сделать по-другому, чтобы они увидели очевидные риски своих решений. Я понял, что могу быть им полезен.Подсчитано, что создание всех объектов на этом скриншоте обошлось Ubisoft примерно в 200 тысяч долларов (игра – Tom Clancy’s the Division).
SG: Как вы думаете, почему Пащенко позвал именно вас?

НД: Это лучше у него спросить. Но я думаю, что… мы в Ice-Pick Lodge всё время пытаемся экспериментировать с игровым языком, со специфическим игровым инструментарием. Мы заявляем об этом, и мы честно стараемся это делать. Насколько эти попытки успешны – наверное, не нам судить, но мы много работаем в этом направлении. Мы пытаемся искать новые игровые выразительные средства и выражать – не кинематографическими, не визуальными, не текстовыми, а именно игровыми способами – некий важный опыт.

У нас всегда была ориентация на то, что игровой дизайнер – это режиссёр. Режиссёр делает модель вселенной. Любая самая простая Match-3 – это модель вселенной. В ней есть правила, как во вселенной есть законы: законы природы, законы физики, законы земного тяготения. Из этого бесконечного миллиона миллионов правил, которые определяют нашу жизнь, он выбирает три-четыре самых важных закона. Candy Crush Saga.
Собственно, как и любой автор. Достоевский написал «Преступление и наказание», сфокусировавшись на одной-единственной проблеме: убийство – это преступление, оно не может, несмотря ни на какие логические обоснования, не разрушить человека изнутри. Все персонажи работают на это, все двойники Раскольникова тоже работают на эту идею – каждый по-своему, но примерно повторяя тот же самый курс. Даже Толстой гнёт свою «Войну и мир», огромное полотно, в один закон: история сама по себе, человек ничего не решает, и жить надо, не строя ложных иллюзий о своей значительности. И каждая жизнь – это иллюстрация этого закона. Насколько Толстой категоричен в этом правиле – это уже спорный вопрос.

Так вот. Гейм-дизайнер строит модель вселенной и говорит: в моей вселенной работают вот эти пять правил. Или 55. Они самые важные. В процессе отбора этих 55 правил происходит некая сортировка. Гейм-дизайнер хочет проиллюстрировать мысль. Он видит, что в реальности действуют некие законы: скажем, закон о неизбежности воздаяния за злой поступок. Можно сделать интересную модель, посвящённую тому, насколько это правило в принципе осуществимо. Именно игровую модель, которая не просто некую притчу расскажет, иллюстрирующую, что зло всегда наказывается… Я как раз вижу, что зло далеко не всегда наказывается и многие люди из-за этого страдают. Undertale.
Человеку хочется, чтобы зло обязательно было наказано, чтобы злодей всегда осознал – хотя бы осознал, – что он злодей, что он подлец, что он подло поступил. И желательно чтобы воздаяние прилетело немедленно. Это свойственно человеческой природе: мы очень страдаем даже не столько из-за того, что совершился какой-то злой, подлый, несправедливый поступок, сколько из-за того, что он не был наказан. Что злодей восторжествовал. Казалось бы, где же в мире правда, в таком случае?

Но тем не менее очевидно, что зло как-то само себя уничтожает. Многие уже замечали этот странный закон: что добро и зло вообще в разных измерениях сосуществуют. Как в фильме «Старикам тут не место»: шериф и Чигур стоят у одной двери, слышат, как заряжают пистолеты, и кажется, что сейчас откроется дверь, они встретятся, но дверь открывается, а там пустота, потому что они в разных измерениях. Они работают по разным правилам и не соединяются. «Старикам тут не место».
И зло с добром взаимодействуют как-то очень ортогонально. Интересно же про это сделать модель – не притчу, а модель, в которой тебе дают возможность или выступить в роли этого воздаяния, или, наоборот, выступить в роли человека, который отказывается от этого воздаяния, или принимает это воздаяние, или решает, кому платить, а кому не платить по счетам…

Я всегда думал, что игры – это разведка. Что есть куча ещё не понятых, не сформулированных, не выраженных, не нашедших понятной формы законов бытия. Маленьких закончиков – необязательно каких-то великих законов истории. Или даже просто гипотез. Например, о том, что добро и зло работают по такой странной эстафете. Я, например, заметил недавно, что люди, ставшие жертвой злого поступка, обычно возвращают месть не по тому же адресу, а куда-то дальше. И это парадоксально. Бывает, что человек отыгрывается на других, почему-то мстя не тому, кто сделал зло нам, а кому-то совсем другому.The Last of Us Part II.
Но интересно ещё и то, что добро работает так же. Что когда нам делают добро, то, казалось бы, надо воздать добром тому, кто нам его сделал. Но это тоже работает не так. Знаете этот парадокс, что мы любим не того, кто нас облагодетельствовал, а, наоборот, того, кого сами облагодетельствовали. Человек передаёт эстафету добра. И зло, и добро работают на таких вот состязающихся дистанциях и при этом не могут пересекаться. Если добро пытается разрушать зло, оно само тут же становится злом. Интересная история, правда? Есть над чем голову поломать.

Я не могу сказать, что это доказанный закон, но гейм-дизайнер – это не учёный. Гейм-дизайнер – это скоморох. У него и ответственности меньше. Он фантаст, он только предполагает, как могло бы быть. Он делает модели возможных вариантов реальности и говорит: давайте попытаемся представить, что было бы, если бы, например, Германия выиграла Вторую Мировую войну. Или если бы за время надо было платить. Как в фильме «Время»: счётчик на руке, время – наша жизнь, наши деньги. Интересно же? Интересно. И я думаю, что Олег оценил то, какие смыслы мы пытаемся выражать. Наверное, именно поэтому он меня и позвал.«Время».
SG: Это и был тот навык, который вы хотели привить своим студентам?

НД: Нет-нет-нет! Владимир, вот тут очень важный момент. Я вижу этот огромный соблазн прививать какие-то навыки, учительствовать, внедрять свою картину мира… Когда я приглашаю преподавателей, они приходят и видят эти чистые, светлые лица талантливых мальчиков и девочек. Они ещё совсем молодые, у них как раз формируются картина мира, ценности, принципы, какие-то установки… Очень хочется навязать им свои. Это огромный соблазн. Ты как вампир, который видит, как бьётся жилка с тёплой кровью, – очень трудно в неё не вцепиться. И когда человек делает свой игровой концепт – это реально как кровь для вампира. Ты не можешь сдерживаться, у тебя ноздри вздуваются, и ты говоришь: я знаю, как надо, уйди, я сейчас за тебя всё сделаю сам! По рукам себя надо за это бить.

Я вижу этот соблазн: хочется создавать себе портфолио студенческими руками и потом говорить: «А я был главой этой школы. Смотрите, чего сделали мои ученики». Но мы-то понимаем, что это я всё придумал, а они просто реализовали мои идеи. Я считаю, что это очень погано. Ну, как погано… Зря я такое слово резкое сказал. Это очень соблазнительно, очень заманчиво, но это очень неэтично.

И то, что ты сказал, очень характерно. Потому что я сам себя всё время на этом ловлю. Это неизбежно, просто с этим надо всё время бороться. Как будто ты оборотень, и ты знаешь, что при полной луне ты, как Римус Люпин, можешь перекусать и поубивать кучу своих же учеников. И ты должен следить за этим, пить отвар вовремя и при полной луне не высовывать носа на улицу. Когда речь идёт о творчестве – а это всё-таки творчество, пусть во многом инженерное, но творчество, – очень хочется поддаться этому соблазну: делать студенческими руками всё то, что самому влом или на что времени нет.

Причём ты видишь, что твои ученики во многом тебя превосходят. У них своё, уникальное видение, уникальное чувство стиля, уникальные манеры, чувство геймплея и каких-то драматических моментов.


SG: Среди ваших студентов наверняка полно людей, которые приходят в «Вышку» учиться именно потому, что курируете направление гейм-дизайна именно вы. То есть они наигрались в «Мор» и думают: «Ничего себе, я могу учиться у Дыбовского! Николай, научите меня всему, что знаете, я буду вашим верным падаваном…»

НД: Я стараюсь это жёстко пресекать. Но вообще-то они гораздо взрослее и осмысленнее. Недавно, например, мы получили так называемую СОП – студенческую оценку преподавания. Там в мой адрес довольно много жёсткого. Я вижу критическое отношение к себе, и это очень хорошо.

Я всё время говорю: вы не должны верить всем моим словам, воспринимайте всё с долей критики. Вы должны понимать, что я, как и вы, занимаюсь разведкой. Я приношу вам то, что успел добыть на данный момент. Я предлагаю вам такую систему взглядов, которую на данный момент времени считаю верной. Я считаю своим долгом вас предупредить, что три года назад я думал совсем по-другому и через три года я снова буду думать по-другому. Я просто показываю, как я думаю сейчас, а вы уже сами решайте, что с этим делать. «Мор».
Мне очень нравится коллектив преподавателей и кураторов, который я собрал. У нас на каждом курсе свой куратор: главный человек, который отвечает за программу и заботится о том, чтобы у студентов не было никаких административных неприятностей. И все эти люди максимально разные. И Казаков, и Горен, и Пешехонов, и Качков, и Минкин – все они максимально непохожи на меня. У них картины мира такие же разные, как цвета радуги. И мне это очень нравится, потому что студенты часто говорят: «Вы меня учили одному, а у Казакова всё по-другому, как же так?» И обиженно смотрят на меня – разберитесь между собой, дорогие преподаватели, где правда-то. Я говорю: нет, сами решайте. Кого-то это нервирует. Конечно, было бы приятно получить какую-то цельную картину мира, но это было бы похоже на зомбирование. А мы не секта, мы университет. Университет учит думать.

SG: Что же студенты вам такое пишут?

НД: Они пишут, например, что я много на себя беру и не всё из этого выполняю. Справедливый упрёк. Ещё студенты упрекают меня в том, что меня заносит. Это правда: я начинаю пару с одной темы, но в процессе начинаю увлекаться, думаю вместе с ними, и порой меня уносит в какую-то степь. Кому-то это не нравится. Некоторые студенты любят, когда все структурненько. Пара Дыбовского (Фотограф — Анастасия Коченихина).
Тут ещё какая штука важная. Я оба раза учился на бюджете: и в РГГУ, и в «Вышке». Я не платил за учёбу ни копейки, и поэтому к чудачествам преподавателей я относился даже позитивно. Мне нравились чудные преподы, чудные профессора, которые, как магистр Элодин у Патрика Ротфусса [Patrick Rothfuss], могут вообще на пару не прийти. Или говорить: вместо пары мы сегодня пойдём в музей. И мы считали это нормальным.

А студенты-то платят. И платят очень большие деньги – я, честно говоря, считаю, что стоимость обучения могла бы быть поменьше. Но это решает ректор. А для студентов эти отношения в каком-то смысле товарно-денежные. То есть те, у кого нет скидок, за посещение пары фактически выкладывают на стол две тысячи рублей. Поэтому в таких обстоятельствах преподаватель, естественно, не может себе позволить никаких чудачеств. Я уволил одного молодого человека, когда узнал, что он на парах показывает аниме. «Так, сейчас все смотрим „Евангелион“!» И три часа все сидят и смотрят «Евангелион». И студенты потом говорят: «Что это было? „Евангелион“ я могу и дома посмотреть!»Neon Genesis Evangelion.
С другой стороны, тут есть и опасность: студенты думают, что им выдадут некие инструкции, которые они будут соблюдать и за это получать высокие оценки, которые, в свою очередь, обеспечат им скидку. Это такая порочная петля, из-за которой у студентов обычно главная претензия: «Вы не дали нам критериев оценки работы на ваших парах!» Такое говорят не только мне, а вообще всем преподавателям: «Из-за этого я у вас на просмотре получил не десятку!» [В ВШЭ десятибалльная шкала оценивания: самая низкая оценка – ноль, высшая – десять. – Авт.] Ещё одно дикое студенческое установление: десятка – это норма, а всё, что ниже десятки, – это уже «За что вы меня наказали?». Никакие попытки объявить им, что норма – это семёрка…

SG: Вы же сами набирали преподавательский состав? Пришли в чистое поле и всё собирали с нуля?

НД: Не совсем с нуля. В школе дизайна уже были замечательные преподаватели: Илья Донец, Саша Ларцев. Но технологии пришлось строить целиком с нуля. Там как раз был очень неудачный опыт. В первый год со мной пришёл преподаватель с факультета компьютерных наук, Илья Макаров. Может, на ФКН он хорошо вёл, но у нас никаких занятий по Unreal Engine толком не было. Он прислал своего студента, старательного юношу, который тоже не очень хорошо справлялся… У меня с Макаровым сложились не очень хорошие отношения. И не только у меня.

SG: Почему?

НД: Как минимум потому, что он не приходил на занятия. Наверное, он считал, что этот наш гейм-дизайн – это что-то факультативное, необязательное. Весь первый набор очень ругался на Макарова. И занятий по Unreal у них не было вообще. Сами пытались чего-то делать по видеотуториалам. Сложный был опыт. А о чём был вопрос?

SG: В такой молодой индустрии, как гейм-дизайн, любой университет неизбежно должен столкнуться с колоссальной нехваткой квалифицированного педсостава. Интересно узнать, где вы ищете преподавателей. Это же должна быть безумно сложная задача – заполнить четыре года учебной программы подходящими людьми. Где их всех найти?

НД: Мне особенно тяжело, потому что я человек замкнутый, я не люблю всякие там конференции, тусовки и прочее. Мне очень тяжело заводить новые знакомства и поддерживать их, потому что любое общение, любая дружба требует важных затрат. Меня просто не хватает. Поэтому мне иногда помогали. Диму Качкова, который как раз взял на себя технологии, посоветовал тот самый человек, который показывал аниме. И я ему за это благодарен. Витю Купченко, второго технолога, вообще порекомендовали студенты: сказали, что он им очень помогает и что они у него многого набрались. И оказалось, что он тоже, несмотря на молодость, оказался просто блестящим наставником и преподавателем движка. Изучение Unreal Engine начинается на втором курсе (Фотограф — Анастасия Коченихина).
А движок многим даётся непросто, потому что из-за специфики Школы дизайна к нам пока приходят в основном студенты, больше ориентирующиеся на что-то поэтическое. На сторителлинг, на сюжеты, на визуализацию, на создание вселенных. Это нормально. Я говорю без иронии, потому что для семнадцатилетнего человека это нормально – творить миры. Он пришёл сюда чем-то таким и заниматься. Как там Бродский писал: поговорить с человеком о человеке. И они пытаются сделать что-то про внутренний мир, про сознание, про подсознание, про какие-то множественные личности, про безумие, про сновидения, астрал, лимб, жизнь после смерти… Понятно, что человека именно эти темы сейчас волнуют и беспокоят. Таким людям движок не всегда даётся легко, потому что это больше художники. Некоторые вообще боятся слова «движок»: им сразу кажется, что их заставят на С++ что-то кодить.

Я не могу сказать, что это я взял и всех собрал. Но я действительно стараюсь следить за тем, чтобы, как я уже сказал, не получалось какого-то строевого марша под единую концепцию. Потому что у нас есть и такие преподаватели, которые хотят, чтобы всё было стройненько, одинаково. Их можно понять, потому что стройность, системность – это приятно, это удобно, это легко объяснять студентам, это легко превращается в набор методов донесения знаний. Это облегчает работу и преподавателю, и студенту, потому что у него возникает иллюзия, что всё в порядке, что он познал истину и узнал, как устроен мир. А потом он в этот мир вылезает из уютного университетика, а тут – господи! Как в «Спасти рядового Райана»: дверь откидывается, и всё, полная лодка трупов. Нужно показать им, что с берега стреляют. (Смеётся.) «Спасти рядового Райана».
А им это не нравится. Они хотят, чтобы они тут были защищены и получали какую-то иллюзию всеобщей системности, порядка и наличия некоего абсолютного знания, которое можно передать. Так что они искренне сердятся, когда мы говорим, что этого знания быть не может. Мол, «а на фига я тогда учусь?». Ну, дружок, мы тебя учим думать, отделять это самое знание. Причём регулярно. Не так, что один раз понял, и на всю жизнь. Нет. Надо каждый год проводить ревизию своих представлений. Но это неудобно. Это некомфортно. И я стараюсь следить за тем, чтобы студенты получали максимально разнообразную картину мира, даже если им это не нравится.

Например, у нас есть Дмитрий Качков. Он руководит студией Sobaka. Он выпустил Redeemer, у него 9 Monkeys of Shaolin скоро выходит… Качков – практик до мозга костей. Он говорит: «Николай, ты делаешь ставку на инди-одиночек, но при этом понятно, что Лукасов Поупов [Lucas Pope, автор Papers, Please и Return of the Obra Dinn], Тоби Фоксов [Toby Fox, автор Undertale] и Джейсонов Робертсов [Jason Roberts, автор Gorogoa] из них, скорее всего, не выйдет. В лучшем случае пара человек с курса. И жизнь, в которую они попадут, – это будет суровая реальность российского геймдева: командная работа на, мягко говоря, не шибко авторских проектах, где им придётся совсем по-другому себя вести. Надо делать групповые проекты и прямо с первого курса ориентировать их на командную работу. Сразу специализировать: ты художник – ты рисуешь; ты менеджер – ты управляешь; ты гейм-дизайнер – ты пишешь логику системы и скрипты; ты саунд-дизайнер – ты отвечаешь за звук; а ты программист-технолог – ты всё это собираешь на Blueprints». Дмитрий Качков.
У Димы своя правда, и есть преподаватели, которые поддерживают его точку зрения и говорят: «Действительно, Николай, мы же хотим, чтобы наши студенты, заплатив огромные деньги за образование – опять же, на языке денег всё это сразу приобретает особенный колорит, – получили тот самый навык, который потом позволит им эти деньги как минимум отбить. А ты делаешь романтическую ставку на инди-универсалов, автономных одиночек, которые сами себе и композиторы, и технологи, и программисты, и саунд-дизайнеры, и художники, и, естественно, гейм-дизайнеры тоже. Да ещё и издатели и маркетологи, которые всё это как-то пиарят, пытаются питчить, возить по выставкам… Типа, ты же понимаешь, что это утопия, что таких людей…» Но у кого-то получится. Я вижу, что сейчас на каждом курсе есть в среднем по три-четыре человека, которых хоть прямо сейчас бери и отправляй в любой, самый дальний полёт, и они оттуда ещё и вернутся с добычей. А многие к такой жизни не готовы. Как же с ними быть? Качков прав. Но и я прав, потому что я понимаю, что с моей ставкой мы всё-таки даём им шансы взять эту высокую планку и научиться этому девелоперскому многоборью.

Да, не у всех получится, бесспорно. Но всё равно мне кажется, что из универсала, из такого вот Лукаса Поупа при желании очень просто свалиться в специализацию. Если у тебя очевидные способности, допустим, к левел-дизайну, то в современном мире ты сможешь где-то за полгода интенсивной прокачки, стажировки и самообучения уйти именно в левел-дизайн, потому что ты уже знаешь, как в целом устроена игра. Ты понимаешь, какие левел-дизайнерские решения хороши, потому что ты в состоянии поставить себя на место технолога или художника.

То же самое и с сюжетом. Если я знаю, как тяжело писать сюжет или что игрок этот сюжет воспринимает не так, как представляет себе сценарист, то мне в своей левел-дизайнерской специализации будет легко поставить себя на место человека, которым я когда-то был сам. Это даёт совсем другой уровень качества решений.

Конец первой части

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button