Divinity: Original Sin 2: Интервью

Divinity: Original Sin II, одна из самых интригующих RPG последних лет, появилась в «Раннем доступе» Steam 15 сентября. Подавляющее большинство отзывов о ней — крайне положительные, а профильные издания не скупятся на комплименты вслед за обычными пользователями. В ответ Larian Studios регулярно обновляет игру, перерабатывая базовые характеристики персонажей и добавляя новые геймплейные элементы.

Несколько дней назад мы побеседовали об Original Sin II со Свеном Винке (Swen Vincke), основателем и гендиректором Larian. Нам было интересно узнать, как организованы трудовые будни многонациональной команды (четыре студии в разных точках планеты), зачем потребовалось расширять подразделение в Санкт-Петербурге, с какими трудностями связаны разработка и издание игр в России, насколько далеко сиквел ушёл от оригинала, повлияли ли на Original Sin II масштабные The Witcher 3 и Deus Ex: Mankind Divided… Пространные ответы, полные занятных подробностей, — в аккуратных абзацах ниже
StopGame: Расскажите о студии в Санкт-Петербурге. Для чего вы её расширяете?

Свен Винке: Нам всегда хотелось, чтобы здесь, в Питере, был организован полный цикл разработки. Мы начали с того, что наняли программистов, тестеров, скриптеров, которые должны были заниматься портированием Original Sin на PlayStation 4 и Xbox One. Это была задача, которой сотрудники посвящали основное время, но они также занимались и разработкой самой игры.

Здесь была проделана основная работа по скриптованию и тестированию. Но мы всегда хотели большего. У Larian четыре студии по всему миру: в Санкт-Петербурге, Бельгии, Ирландии и Канаде. И мы хотели, чтобы в каждой из этих студий была налажена производственная цепочка, включающая все основные специализации: арт-отдел, аниматоров, дизайнеров, программистов, тестировщиков — всё, что требуется для создания игры.

А делаем мы это в том числе и потому, что приходится конкурировать с гигантскими компаниями, у которых штат в три тысячи человек, разбросанных по разным студиям. Мы могли бы собрать всех сотрудников в одну большую команду, но не хотим — вместо этого у нас четыре студии среднего размера в разных частях света, каждая из которых вносит свой вклад в создание игры.

Первыми просыпаются ребята в России, затем к ним присоединяется бельгийская часть Larian, следом подключается Ирландия и замыкает цикл Канада. По сути, это даёт нам целый дополнительный день: вместо восьми часов работа над игрой продолжается все шестнадцать. Но это возможно только при условии, что в каждой студии у нас будет собрана команда полного цикла разработки. Именно с этой целью мы сейчас расширяем студию в Питере и активно нанимаем новых людей.

SG: Давайте поговорим о процессе разработки. Насколько тяжело координировать несколько коллективов из разных стран?

СВ: Сказать по правде, это непросто. Мы выстраивали пайплайн целый год. Первое подразделение за пределами Бельгии появилось как раз в Питере, и тогда-то мы и взялись внедрять процессы, в которых у нас возникла необходимость: групповую коммуникацию, документооборот и прочие вещи. Мы поставили на ключевые позиции в каждой из студий сильных «лидов», способных грамотно организовать работу.

Безусловно, мы используем интегрированную среду разработки. Скажем, вы захотели что-то поменять, переместить объект в редакторе, и, как только вы это сделаете, изменения отражаются на мониторе вашего коллеги, находящегося в Канаде. При этом он не сможет осуществлять активные действия с тем же объектом, поскольку с ним уже возитесь вы. Мы постоянно улучшаем наш инструментарий, чтобы повысить эффективность совместной работы.
Если говорить про другие инструменты, не знаю, что бы мы делали без Google Docs. Одновременная работа с одним документом — просто гениальное изобретение. Так что для внутренней коммуникации это совершенно незаменимая вещь. А для оперативной переписки у нас есть Slack, интегрированный с Google Docs. И знаете, по большому счёту выходит, что нет никакой разницы, находится человек в соседней комнате или на другом конце земного шара.

Что касается функционального распределения, то, например, большая часть «нарративщиков» у нас находится в Ирландии. Просто потому, что легче найти людей, пишущих на английском, в стране, где английский — родной язык. А из всех наших студий это определённо не Бельгия, не Квебек (где в основном говорят по-французски) и не Россия.

Специализация присутствует и в некоторых других аспектах. Например, режим гейм-мастера от начала до конца был реализован питерской командой. Но в большинстве процессов все четыре студии заняты в равной мере. Например, это касается всего, что связано с созданием игрового мира.

SG: Есть ли какие-нибудь сложности с ведением бизнеса в России?

СВ: На этот вопрос должно быть два отдельных ответа, потому что у нас здесь, в России, два вида бизнеса. С одной стороны, мы разрабатываем игры, с другой — мы их издаём. Россия для нас — второй по важности рынок. Конечно, Steam существенно упрощает работу, а ещё мы давно работаем с компанией «СофтКлаб» — она занимается розничным распространением наших проектов, а также консольными версиями — и очень довольны этим сотрудничеством. Так что для нас бизнес в России никогда не был связан с какими-то сложностями, о которых порой рассказывают. По крайней мере, я с этим не сталкивался.

Если говорить о разработке, тут тоже не было каких-то особых трудностей. Вообще, мне повезло: двое моих лучших друзей — из России, и они мне здорово помогают с административными проволочками, которые периодически возникают, но такое встречается в любой стране, это не представляется мне чем-то особенным. По правде говоря, у нас не было каких-то чрезмерных сложностей с открытием студии в России. Во всяком случае, у меня такой опыт.

SG: Расскажите, сильно ли отличаются разработчики из разных стран — из Бельгии, Канады, России?

СВ: Да, отличия, несомненно, присутствуют, и это здорово, потому что они работают на общий уровень качества наших проектов. Команда с самого начала была многонациональной. Ещё когда мы находились в Бельгии, с нами были ребята из России, например композитор Кирилл Покровский. Да и не только он: звуковики, дизайнеры, программисты. Были и французы, американцы — в студии всегда хватало народу из разных стран, и это никогда не вызывало затруднений. Скорее, получалось так, что эти культуры дополняли друг друга.

Если всё же говорить о культурных различиях, то заметно, что в России иерархия играет не последнюю роль, и это контрастирует с привычным нам мировосприятием. Для нас более привычна горизонтальная структура, когда все находятся примерно в одинаковом положении, поэтому пришлось приложить немало усилий, чтобы перенастроить питерскую команду в соответствии с этим установками, объяснить, как мы работаем, что рассчитываем услышать от каждого человека в команде мнение об игре и о том, что бы он хотел привнести в проект. Такой подход, на наш взгляд, идёт только на пользу.
Проявляются и определённые особенности в методологии, взгляде на вещи. В Питере у команды программистов совершенно чёткая структура ролей, чего не скажешь об их коллегах из Квебека или из Бельгии. Но есть и ключевой объединяющий момент — мы вместе работаем над одним большим проектом и всех нас волнует его финальное качество. Это по большей части сводит на нет какие бы то ни было культурные различия.

Не хочу сказать, что мы совсем не прикладываем усилий к устранению каких-то отдельных их проявлений. Ведь немалую играет роль и то, в каком медиапространстве, культурной среде люди находятся. Телевидение в Штатах отличается от того, что показывают российские или бельгийские каналы, а даже это оказывает влияние на то, какой подход будет использован специалистом во время работы над игрой. Поэтому важно, чтобы был человек, который сумеет собрать все части воедино и удостовериться, что они соответствуют изначальному видению.

SG: Original Sin II не так давно вышла в «Ранний доступ» Steam. Как продвигается разработка?

СВ: Мы продолжаем развивать мир игры, добавлять в него новые элементы — умения, существ. В этом нам сильно помогают отзывы игроков. Мы анализируем, насколько часто тот или иной вопрос всплывает в обсуждениях на форумах и в социальных сетях, составляем списки того, что сделано и что ещё мы можем исправить.

Разумеется, мы смотрим, соотносятся ли запросы игроков с видением проекта, с тем, что мы сами хотим сделать, потому что можно запросто наткнуться на пожелания увидеть экшен в реальном времени или перенести действие игры в космос — само собой, подобные замечания мы попросту игнорируем. Встречаются и другие, более толковые советы, которые всё-таки приходится отвергать, если они противоречат общему духу.

К сведениям, полученным от игроков, добавляется наша собственная аналитика — мы ведём очень подробную статистику по игровому процессу, фиксируя, сколько раз погибает каждый игрок, в какие моменты это происходит, поскольку комментарии, полученные от пользователей, порой противоречат картине, которую мы наблюдаем. Мы слышим, что проходить сложно, от людей, пробегающих эпизод без единой загрузки, а игроки, которым недостаёт «челленджа», умирают чуть ли не на каждом шагу.

Так что раз за разом мы по новой расставляем противников, попутно пытаясь выяснить, что в действительности имел в виду игрок, — далеко не всегда устранение проблемы, на которую он указывает, помогает восстановить баланс. Иногда ради достижения нужного результата приходится менять, казалось бы, совсем посторонние вещи. Внося правки, мы делаем их доступными в версии из «Раннего доступа». Скажем, наш следующий патч — он сейчас находится в стадии внутреннего тестирования — существенным образом изменит систему характеристик персонажа.
Мы довольно сильно переработали базовые характеристики. Посмотрим, помогло ли это нам в решении возникшей проблемы. Мы взяли «Память», которая раньше входила в число базовых характеристик, и сконструировали на её основе свежую игровую механику. Теперь, путешествуя по миру, вы получаете очки «Памяти». Надеемся, что нововведение добавит ценности игровому опыту и что пользователи его оценят. Всё это пока на уровне эксперимента — нужно приглядеться, понять, правильный ли путь мы избрали, потестировать механику в «Раннем доступе», а затем последовательными итерациями довести её к релизу до финального качества. И так — с каждым из элементов игры.

Правильно организовать инвентарь в играх вроде Original Sin всегда непростая задача, ведь вокруг столько предметов, которые можно взять с собой. Мы любыми способами стараемся внушить игроку — совсем не обязательно поднимать каждую найденную в мире ложку. И всё-таки большинство продолжает собирать и складировать ложки, а значит, мы должны придумать такой инвентарь, который сделает процесс сбора и складирования комфортным и необременительным.

Например, мы воспользовались советами с форума и добавили окно поиска, а также несколько дополнительных фильтров. Если мы видим, что идея, которую предлагает комьюнити, стоящая, мы её внедряем. Конечно, мы берём на вооружение далеко не всё из того, что нам предлагают. Каждая из идей проходит этап внутреннего обсуждения, и, если парни из отдела контроля качества говорят: «Это не сработает», мы исключаем вариант из списка возможных.

Вот вам пример. На днях мы скорректировали систему брони, дабы решить одну проблему, и получаем ответ от наших питерских тестеров, что теперь ничего не работает, игра перестала быть увлекательной. Пожалуй, в создании «ролёвки» это и есть самая большая хитрость — сделать так, чтобы, меняя один из элементов, не разрушить всю конструкцию. В нашем случае бои стали слишком продолжительными, так что теперь мы возвращаемся к предыдущей версии.

Игровая разработка — это гигантский сад расходящихся тропок, и порой приходится возвращаться назад, чтобы встать на верный путь. Так что постоянно живёшь надеждой отыскать заветный баланс.

SG: Original Sin была уникальной, с очевидным акцентом на повествовании, на комплексной истории — в этом её неоспоримое достоинство. В прошлом году CD Projekt RED выпустила хитовую The Witcher 3. Повлиял ли успех приключений Геральта на разработку Original Sin II? Возможно, вы переняли пару идей у коллег из Польши?

СВ: В The Witcher 3 я почти не играл, как и в новую Deus Ex. Вернее, начинал, но очень скоро прекратил — по множеству причин. Главная, наверное, в том, что эти игры для меня слишком большие. С огромными мирами, в которых столько всего. У меня просто нет такого количества времени.
Так или иначе, то, что делает [CD Projekt RED], никак не влияет на то, что делаем мы, — это просто два совершенно разных типа RPG. То же самое можно сказать о Deus Ex: Mankind Divided. Оригинальная Deus Ex повлияла на меня очень сильно, но формула, которую используют разработчики современных игр… Она очень хороша, но точно так же совершенно неприменима к нашим играм. Мы развиваем собственное направление и ещё в самом начале разработки Original Sin II точно знали, чего хотим. Если коротко, это те самые вещи, которые мы не смогли реализовать в первой игре, усилив повествование и в то же время сохранив свободу, что была у пользователя в Original Sin. Важно понимать, что различия в том, как подаётся нарратив в наших играх и, например, в «Ведьмаке», кардинальные.

Авторы «Ведьмака» для передачи эмоций полагаются в первую очередь на кат-сцены, поэтому у них получилась настолько кинематографичная игра. В Original Sin мы, напротив, стараемся передать опыт, знакомый всем поклонникам настольных RPG. Игрок получает свободу, которая есть только в «настолках», но это одновременно означает, что у нас в игре не будет заготовлено по кат-сцене для каждого из вариантов исхода той или иной ситуации, поэтому генерируемого системами нарратива в этот раз больше.

Усиление повествования стало одной из наших ключевых задач. Не менее важно было расширить системные функции, добавить новые реакции на действия игрока в мире. Вдобавок нам хотелось придать глубины геймплейным механикам. Боевая система в Original Sin реализована на достойном уровне, но в какой-то момент становится понятно, что по-настоящему глубокой её назвать нельзя, так что мы основательно над ней потрудились.

Думаю, в своём нынешнем состоянии «боёвка» предоставляет куда больше тактических возможностей, прогрессия увеличения сложности выстраивается с самого начала до самого конца, и в результате игрок, справляясь со всё более сильными противниками, ощущает себя увереннее и увереннее. А на стыке с новыми нарративными системами рождается ещё более ценный игровой опыт, нежели в предыдущей игре.

SG: Как вы общаетесь с сообществом? Как вам удаётся не сходить с ума и отсеивать толковые идеи и предложения от откровенного бреда и троллинга?

СВ: Расскажу «лайфхак»: мы делегируем процесс участникам нашего внутреннего форума, но даже это не избавляет от необходимости модерировать контент. Мы приглашаем людей на собственный форум, потому что это единственное место, где у нас есть возможность контролировать ход дискуссий. Мы ничего не запрещаем, но оставляем за собой право блокировать отдельные ветки, если проявляется токсичный контингент — от этого, к сожалению, никто не застрахован.

Работать с форумами сообществ в Steam намного сложнее — поддерживать вразумительный диалог практически невозможно. Это печально, потому что там тоже немало пользователей, готовых дать дельный совет. Встречая таких людей, мы приглашаем их продолжить разговор в другом месте.
Мы стараемся игнорировать троллей и строить продуктивное общение с адекватными игроками. На самом деле, большая часть из них — терпеливые, спокойные люди, и от них мы получаем самые полезные советы.

SG: Каково это вообще — разрабатывать классические RPG в 2016-м году?

СВ: Мне нравится думать, что с 2010-го года, когда студия обрела независимость, мы, опираясь на современные инструменты, подхватили и продолжили развивать тип ролевых игр, который в конце 90-х годов остановился в развитии. Своего рода «олдскул» в новой упаковке.

Мы обнаружили целое непаханое поле в плане идей, с которыми можно экспериментировать [в этом поджанре]. Например, многопользовательский режим, который в Original Sin был по-настоящему уникальным. И я бы сказал, то, что мы делаем с мультиплеером сейчас, — уникально даже в большей степени, чем в предыдущей игре.

Говорить о нарративе, пожалуй, сложнее всего. Самое обидное в том, что никто из поклонников не увидит всего того, что есть в игре. Только пройдя её несколько раз, можно оценить, насколько же она в действительности большая, сколько в ней скрыто возможностей для выбора и какое значение имеет каждый из них.

По мере того как продолжается разработка, замечаешь, как принципы дизайна, которые заложены в основу, всё больше укрепляются с каждым новым кусочком контента. Если не облажаемся, ручаюсь, это будет следующий рубеж для направления RPG, которое мы развиваем.

Конечно, разработка такого проекта невозможна без комплексного, идеально выстроенного пайплайна. Сейчас над игрой трудятся девять сценаристов. Это очень много. И можете смело прибавлять к ним ещё столько же скриптеров. При этом, когда будете играть, вспомните, что вы проживаете лишь одну из возможных историй, а некоторые сцены удастся увидеть лишь в том случае, если выполнен ряд условий. В этом определённо что-то есть, потому что каждый раз, когда вы совершаете действие, вы знаете, что последует реакция мира, сулящая уникальные последствия, и это будет ваша личная история.

Именно ради данной цели мы наполняем игру таким количеством контента, и именно ради этого существуют все наши сложные процессы. Наша конечная цель — по-настоящему уникальный игровой опыт, который становится бесценным, когда вы разделяете его с другими пользователями, рассказывая истории о своих похождениях и понимая, что каждый такой рассказ не похож на другой.
SG: Можете дать пару советов новичкам, которые хотели бы сделать игру своей мечты?

СВ: Когда мы создавали Original Sin, в студии работало всего двадцать пять человек. Сейчас у нас сто двадцать сотрудников по всему миру — можете представить, какой это внушительный рост. И прямо сейчас мы удваиваем размер команды в Санкт-Петербурге.

Самое главное — системы, что лежат в основе игры. Ядро, вокруг которого выстраивается структура проекта. Если у вас нет уверенности в том, что каркас достаточно крепкий, если видение не вполне ясное, в какой-то момент может оказаться, что все остальные люди работали напрасно. Всеми силами постарайтесь этого избежать. Определитесь с базовым геймплеем, хорошенько продумайте, каким будет игровой процесс, убедитесь, что понимаете, как ваша игра работает.

Увеличение размера команды само по себе не имеет смысла. Мы растём, но опираемся на те же самые фундаментальные геймплейные петли, которые работали изначально. Они очень простые, очень понятные сами по себе. И очень сложные во взаимодействии с другими системами, и как раз для обеспечения этого взаимодействия мы увеличиваем штат.

Наращивая массу, не потеряйте сердцевину. Иначе вы рискуете завалить шаткую геймплейную конструкцию контентом, под грузом которого она просто развалится. Игра должна быть интересной с самого начала, если вы нацелились расти. Во всех иных случаях лучше сохранять небольшой размер и подвижность, чтобы иметь возможность итераций и эксперимента. Иногда новая итерация означает необходимость отбросить что-то уже готовое и сделать с нуля. Множественные итерации необходимы, но чем больше ваша команда, тем сложнее становится их осуществлять.
Режим гейм-мастера — это что-то совершенно новое, и питерская команда полностью контролирует его разработку, чтобы сделать столько итераций, сколько потребуется. Сейчас они работают над пятой или шестой по счёту версией — прежде никто ничего подобного не делал, так что подводных камней тут хватает. Но, похоже, что-то у них уже начинает получаться.

* Расшифровка и перевод интервью — Иван Осенков.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button