Dishonored 2: Интервью

До релиза Dishonored 2 остаётся меньше месяца (PC, PS4, XOne). Проект интересен нам по ряду причин. Здесь и трудности/плюсы перехода с Unreal Engine 3 на «фирменный» The Void Engine Arkane Studios, и изменение визуального стиля (гротескность стала более реалистичной), и интригующий набор миссий: надеемся, что демонстрировавшиеся на выставках подвижный особняк Кирина Джиндоша (фактически — этакий кубик Рубика) и квартал с пыльными штормами — только цветочки… Короче, причин уйма.

События Dishonored 2 развиваются спустя пятнадцать лет после первой игры. На сей раз на долю Дануолла выпали только начальная и финальная главы, а львиная доля действа гремит в Карнаке — южном городе, где солнца и зелени на порядок больше, чем в Дануолле. Туда-то и бегут императрица Эмили Колдуин и её наставник Корво Аттано после внезапного переворота. Система хаоса на месте, противники стали разумнее, компанию крысам составили трупные осы, коопа, на наше несчастье, нет, зато у Корво — расширенный и дополненный список сверхъестественных умений, а у Эмили так и вовсе охапка новых для игрока способностей.
Впрочем, прервёмся. Лучше послушайте, что о Dishonored 2 говорит её создатель — Харви Смит (Harvey Smith). В своё время Смит успел поработать ведущим тестировщиком System Shock, ведущим дизайнером Deus Ex, директором Deus Ex: Invisible War и Dishonored. Значатся за ним и такие проекты, как Ultima VIII: Pagan, Thief: Deadly Shadows и BlackSite: Area 51. В Arkane Studios он трудится с 2008-го года, а до этого «защищал цвета» Origin Systems, Midway Games и Ion Storm, работая вместе с культовыми фигурами вроде Ричарда Гэрриота (Richard Garriott) и Уоррена Спектора (Warren Spector).

Из интервью мы узнали, какие идеи Arkane Studios вбила в фундамент Dishonored 2 на заре разработки, сохранился ли баланс между бойней и стелсом, как в первой части, чем отличается прохождение свергнутой императрицей и Корво, что общего у Карнаки с Кубой и Лос-Анджелесом, каково зазывать на озвучивание Стивена Расселла (Stephen Russell; участвовал в создании серий Thief и Fallout) и Розарио Доусон (Rosario Dawson), зачем первой System Shock понадобился VR-режим, что Смит думает о Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided… В общем, налетайте.

StopGame: Эмили Колдуин, которую Корво спасал в оригинале, — игровой персонаж в Dishonored 2. Чем было продиктовано такое решение и какие последствия оно имеет для сюжета новой игры?

Харви Смит: Надо сказать, что мы с самого начала задумывали сделать Эмили главной героиней Dishonored 2. Закончив историю оригинала, мы подумали, что было бы здорово отправиться на полтора десятка лет вперёд и дать пользователям возможность поиграть повзрослевшей Эмили. Именно эта идея вдохновляла нас больше всего на старте. Но со временем мы стали ощущать ностальгию по Корво — нам самим стало его не хватать, и в какой-то момент возникла мысль о том, чтобы вернуть протагониста Dishonored в качестве второго игрового персонажа. Мы решили, что это действительно интересно, особенно если у каждого из героев будет собственный набор способностей, уникальные реплики в диалогах, если они станут по-разному двигаться в бою и по-разному расправляться с противниками. Так что изначально нам просто очень хотелось рассказать историю Эмили, увидеть её взрослой, а затем, затосковав по Корво, мы поняли, что, предложив игрокам выбирать, за кого играть, сделаем Dishonored 2 ещё интереснее.

SG: Всё чаще мы наблюдаем, как игры, в том числе ориентированные на экшен, преследуя цель привлечь новую аудиторию, уходят от насилия как единственного способа решения игровых задач и стараются предложить новые способы взаимодействия. Насколько актуальным вы находите этот тренд?

ХС: Для нас всегда было очень важно дать пользователю возможность самому решать, как он будет проходить игру. Идти напролом, сметая всё на своем пути, или искать лазейки на каждом из уровней и стараться не поднимать лишнего шума; бежать сломя голову или пробираться вперёд, неспешно исследуя закоулки игрового мира, — выбор за вами, а мы стараемся тщательно сбалансировать оба пути. И да, полностью бескровное прохождение — одна из тех опций, которые мы запланировали, когда только приступали к дизайну.
SG: Dishonored, позволяя игроку выбирать собственный стиль прохождения, делала серьёзную ставку на стелс. Изменился ли ваш подход при создании Dishonored 2 и повлекло ли это изменения в общем балансе?

ХС: С одной стороны, в Dishonored 2 мы также делаем акцент на стелсе, с другой — вы вольны пройти игру, целиком полагаясь на боевые умения. Например, совсем недавно, тестируя геймплей, я сначала играл в версию для PC — за Эмили, с очень низким уровнем хаоса, стараясь максимально использовать скрытность, с «прокачанными» умениями Far Reach и Mesmerize. А затем, уже на Xbox One, я проходил эту же миссию за Корво, действуя максимально жёстко, с Blink и Possession в арсенале. Так что баланс между боевым режимом и стелсом, как мне кажется, остался таким же, как и в первой игре, но и в том, и в другом случае мы постарались сделать геймплей ещё более глубоким. Скажем, теперь мы используем более сложный алгоритм поиска для стражников и в целом противники теперь ведут себя куда естественнее. Мы добавили новые варианты анимации для тех моментов, когда NPC ничем не заняты, что позволило сделать их реакцию на второстепенные события, происходящие в игровом мире, живее и правдоподобнее. Всё это в равной мере справедливо и для боя. Появились абсолютно новые движения, в том числе возможность убивать противников, повисая на уступах и проникая через окна. А ещё мы дополнили арсенал несмертельными аналогами уже знакомых боевых умений и способностей. Так что, можно сказать, баланс остался прежним.

SG: Мир новой Dishonored заметно отличается от того, что мы видели в предыдущей игре. На смену викторианскому урбанизму пришёл иной тип окружения. Чем вы руководствовались, выбирая сеттинг?

ХС: Ещё на самом раннем этапе разработки мы знали, что действие начнётся в Дануолле, но затем игрок должен покинуть город и отправиться исследовать другие уголки Империи. Такова была первоначальная задумка. Затем я стал размышлять над тем, вокруг чего построить игру. Власть в Империи сосредоточена в руках короля и королевы. Это почти аксиома: если есть король, должна быть королева. И наоборот. И они могут враждовать друг с другом, что можно интересно отразить в дизайне миссий. Я раздумывал, как лучше использовать эту ситуацию, когда Себастьян Миттон (Sebastian Mitton; арт-директор Dishonored и Dishonored 2) предложил перенести действие на юг, в Карнаку. Он пришёл ко мне с очень чётким представлением о том, как должна выглядеть столица Серконоса, и мне до того понравилась данная идея, что мы взяли её за основу. Но начать в Дануолле и затем переместиться в другую область Империи — таков был план с самого первого дня работы над игрой. Это имело для меня первостепенное значение, и после того, как Себастьян описал своё видение, мы решили сделать выбор в пользу Карнаки.

SG: С каким из реальных городов можно связать образ Карнаки и в каком направлении шёл творческий поиск при создании её облика?

ХС: В наибольшей степени визуальный дизайн Карнаки вдохновлён Южной Европой. Частично присутствует Италия, есть что-то от Испании, от Греции. Ещё эта локация немного напоминает Кубу — архитектурным стилем и выцветшими от времени стенами зданий. А небо здесь, скорее всего, заставит вспомнить о Лос-Анджелесе — Себастьяну хотелось передать эту особенную синеву, которую можно увидеть только там.
SG: В Dishonored Корво не произносит ни слова за всю игру, выступая классическим немым протагонистом, однако Dishonored 2 нарушает эту традицию. Как вы пришли к смене концепции, решив озвучить персонажей игрока?

ХС: В первой игре мы не стали озвучивать Корво, и лишь незначительной части аудитории пришлось по душе такое решение — большинство игроков сочли героя чересчур холодным, не способным на эмоции, а это совсем не входило в наши планы. Поэтому в The Knife of Dunwall мы решились на эксперимент и наделили Дауда, выступающего в этом дополнении в роли протагониста, голосом. Благодаря нововведению история не только обогатилась эмоционально, но и стала проще для восприятия, а Дауд показался пользователям куда более интересным персонажем. Так что мы заранее знали, что нам потребуются актёры, чтобы озвучить Эмили и Корво, и нам здорово повезло привлечь к работе над игрой Эрику Латтрелл (Erica Luttrell) и Стивена Расселла.

SG: В озвучивании оригинала на ключевых ролях были заняты кино- и телезвёзды первой величины. Расскажите о сотрудничестве с новым составом исполнителей. Как вам работалось со Стивеном Расселлом?

ХС: Если говорить о Стивене Расселле, то ещё во время разработки первой Dishonored мы с Рафаэлем Колантонио (Raphael Colantonio) обсуждали кандидатов и сошлись на том, что, если бы Корво имел возможность говорить, он говорил бы голосом Стивена. В новой игре Корво уже за пятьдесят, поэтому Стивен идеально подошёл на роль. К тому же мы с Рафаэлем его большие поклонники. Нам обоим очень нравится всё, что он делает. Со Стивеном мы встречались совсем недавно, в Нью-Йорке. Специально пригласили его на вечеринку по случаю отправки Dishonored на «золото», и фанаты были в полном восторге от возможности с ним пообщаться. Он действительно просто потрясающий. Ничуть не меньше мы довольны совместной работой с Розарио Доусон. Она озвучила капитана Меган Фостер, одного из главных союзников Эмили/Корво. Прекрасный голос, невероятный талант и, конечно, огромный опыт за плечами. Сейчас, кстати, она занята на съёмках сериала «Сорвиголова».

SG: Серия Dishonored продолжает традицию так называемых immersive sim, и за свою карьеру вам довелось поработать сразу над несколькими подобными проектами (System Shock, Deus Ex), которые впоследствии обрели культовый статус.

ХС: Я пришёл в Origin Systems, чтобы работать с людьми, которые выпустили Ultima Underworld: The Stygian Abyss — проект, что по сей день находится в моём личном списке фаворитов. Это было незабываемое время. В самом начале я десять месяцев проработал ведущим тестировщиком первой System Shock, получив опыт, подготовивший меня к работе над развлечениями, в которые мне самому нравилось играть. Да что там, просто находиться рядом с профессионалами [из Looking Glass Studios и Origin Systems] было бесценно. А затем я перешёл в подразделение Ion Storm, находившееся в Остине, и там мы сделали Deus Ex и Deus Ex: Invisible War. Продолжению не удалось превзойти оригинал, но для меня шесть лет работы над обеими играми оказались фантастическим приключением.
SG: Вы — ведущий дизайнер первой Deus Ex и креативный директор Deus Ex: Invisible War. Продолжилось ли ваше знакомство с серией, когда вы уже не были вовлечены в разработку? Что вы могли бы сказать о Deus Ex: Human Revolution или недавно вышедшей Mankind Divided?

ХС: Deus Ex превратилась в огромную франшизу, с книгами, комиксами, не говоря о самих играх. Это здорово, и сейчас, наблюдая за развитием серии со стороны, испытываешь удивительное чувство — вселенная по-прежнему жива и любима миллионами. Да, я играл в Deus Ex: Human Revolution — прошёл игру примерно наполовину. До Mankind Divided ещё не добрался — сначала выпустим Dishonored 2, вот тогда я смогу вернуться к играм из моего списка. В этом списке, кстати, есть INSIDE, которую, как и Fallout 4, пришлось отложить на середине, и, конечно, там значится Deus Ex, в которую я очень хочу поиграть.

SG: В Tekken 7, Resident Evil 7 и ряде других игр, выходящих на PS4, есть VR-режим. Не планируется ли в Dishonored 2 со временем ввести пару-тройку миссий с поддержкой VR?

ХС: Сейчас это прозвучит забавно, но под занавес разработки первой System Shock Даг Чёрч (Doug Church; директор System Shock) с парой программистов переместились в тот же кабинет, где сидел я, чтобы поэкспериментировать с VR. Это был 1994-й или 1995-й год — мы тогда готовили к релизу CD-версию System Shock, и она должна была поддерживать две разные модели шлемов виртуальной реальности. Что касается актуальной разработки под VR, могу сказать, что нам очень интересен этот глобальный тренд и, конечно, мы думаем над тем, что могли бы сделать сами, но пока не готовы говорить о конкретных планах.

SG: Вероятно, вам известно, что Уоррен Спектор недавно возглавил подразделение OtherSide Entertainment в Остине и трудится над System Shock 3?

ХС: Мы с Уорреном встречаемся и созваниваемся время от времени, и я всегда был большим поклонником его игр. Да, я знаю, что сейчас он работает над новой частью System Shock, так что просто не терпится увидеть, что же получится в итоге. Дела у них должны быть в полном порядке. Конечно, сложно удержаться и не начать фантазировать, какой была бы эта игра с моим участием, но можно не сомневаться: у этой команды получится нечто особенное — я в предвкушении.
SG: Мир Dishonored был придуман в сотрудничестве с вашим партнёром и основателем Arkane Studios Рафаэлем Колантонио. Расскажите напоследок немного о совместной работе с ним.

ХС: С Рафаэлем мы работаем в Arkane вот уже восемь лет, но дружили с ним ещё задолго до этого. Наши интересы и взгляды во многом совпадают, и в целом у нас довольно много общего. И творческие обязанности, конечно, тоже очень часто пересекаются. Не полностью, но в значительной степени. Разрабатывая Dishonored, мы вместе руководили процессом и координировали работу двух наших команд в Остине и Лионе. После выхода игры я переехал во Францию, чтобы приступить к Dishonored 2, а Рафаэль остался в США и в настоящий момент занят Prey. И кстати, у них получается очень крутая игра, что-то действительно невероятное, и, пожалуй, сейчас это для меня самый ожидаемый проект. По правде говоря, я уже успел поиграть совсем немного — теперь очень жду возможности опробовать финальную версию.

SG: Спасибо за интервью!

* Вопросы — Ярослав Гафнер, интервью — Иван Осенков.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button