Демоническое инь и ян — в чём проблема DOOM 3 и DOOM Eternal

Крутой морпех против монстров из преисподней. Такая простая концепция, казалось бы, – и столько различных способов её реализовать: сделать игру помрачнее, игру поцветастее, выпустить динамичный экшен с редкими перерывами или, наоборот, пошаговую RPG с обилием диалогов и каким-никаким сюжетом. Авторы DOOM за без малого 30 лет перепробовали массу вариаций знакомой формулы – и, само собой, далеко не каждый эксперимент публика приняла одинаково тепло. Почему? Хороший вопрос. Чтобы найти ответ, сегодня поговорим о DOOM 3 и DOOM Eternal, самых неоднозначных частях легендарного сериала. Абсолютно разные по геймплею и стилистике, два спорных релиза похожи больше, чем кажется на первый взгляд.

Два сапога

«Неоднозначный», «спорный» – отнюдь не те эпитеты, что ожидаешь увидеть в материале, посвящённом одному из главных шутеров 2020 года, но без них, увы, никак. Несмотря на высокие оценки прессы и вопреки восторгам особо ярых фанатов, Eternal задолго до релиза разделила народ на два лагеря – и даже много месяцев спустя геймеры так и не пришли к консенсусу по поводу новейшего детища id.

Дискутируют они о всяком: о постановке, о сюжете, об акценте на бензопиле. И если поклонников всё в целом устраивает, то вот у хулителей накопились десятки претензий, самая главная из которых звучит просто: это не DOOM. Дескать, толковый боевик, но слишком уж кислотный и условный по меркам бренда – будто не сиквел DOOM (2016), а мультяшный спин-офф с летающими в воздухе пушками, невесть откуда взявшимися в аду перекладинами и жизнями прямиком из платформеров 90-х. Но такого рода полемика для серии уже не нова.
Знатоки не дадут соврать: схожий по накалу страстей приём ждал DOOM 3 в далёком 2004 году. Тоже «не то», тоже какой-то эксперимент, и вообще ошибка природы, а не полноценный триквел… Да, детали были принципиально иными (в те времена ругали не цветастость, а избыточную темень), но суть прений неизменна: то, что одни держат за эволюцию, другие называют чуть ли не предательством духа исходного сериала. С какой стороны ни смотри – любопытная параллель. И эта параллель навела на размышления, которые легли в основу нижеследующей статьи.

Замысел её прост, даже банален – разобрать две самые противоречивые части легендарного FPS-сериала на составляющие, понять, чем вдохновлялись авторы, оценить потенциальное влияние извне и, наконец, определить, почему «наследники классики» так непохожи друг на друга. Но для этого начать придётся издалека – с оригинала.
И сразу же пара оговорок. Во-первых, речь пойдёт исключительно об основных частях, с редкими реверансами в сторону ответвлений. Во-вторых, техническая сторона останется за скобками. В-третьих, никаких осуждений, едкой критики и метания камней в огороды разработчиков – разве что только самую малость. Оставим правду-матку кому-нибудь другому. Куда важнее поставить точку в главном вопросе: что есть DOOM?

Пушки и ловушки

У Интернета, естественно, на него давно сформулирован ответ. Если вкратце: экшен – альфа и омега того самого шедевра id. Перестрелки с зомби, плавно переходящие в битвы с баронами ада, венчающиеся ракетной дуэлью с Кибердемоном… Послушать фанатов, так вся кампания – безумный концерт, в котором нет солистов, нет инструментов, а есть лишь большие пушки и демоны, чьи предсмертные крики заменяют собой пафосные баллады про любовь. Так ли это? Чего греха таить – отчасти. Оригинал невозможно представить без брутального «мяса», да и музыка Бобби Принса (Bobby Prince) говорит сама за себя (иногда в прямом смысле). Однако есть один элемент, который по тем или иным причинам ускользает даже от самых дотошных летописцев, – ярко выраженные хоррорные корни первой части.Молодые гении вдохновлялись сокровенным: партиями в Dungeons & Dragons, рок-музыкой, киноклассикой 80-х с её практическими эффектами. К слову, термин Ultra Violence тоже взят не с потолка – так критики характеризовали творчество Пола Верховена (Paul Verhoeven).
Хотя нет, слово не совсем верное. Не «ускользает». Вообще-то историки любят писать, что DOOM навеяна «Зловещими мертвецами» и «Чужими», и подчёркивать, как студия планировала сделать прямую адаптацию последних, но творческая свобода оказалась важнее шанса пострелять по ксеноморфам. Но пускай факт сам по себе известный, подводит трактовка: она зачастую сводится к поверхностным выводам а-ля «Вот потому-то у Думгая есть бензопила!». Отсылки отсылками, а вышеупомянутые жемчужины кинематографа повлияли не только на арсенал, но и на геймплей, темп и настроение шутера.

Кто-то наверняка возразит, мол, сиквел «Чужого» не хоррор, а боевик, где бравые морпехи косят пришельцев под динамичный саундтрек. Справедливо – если не учитывать структуру и подачу картины, в которой первые выстрелы звучат лишь спустя добрый час после вступительных титров. Можно долго осуждать Джеймса Кэмерона (James Cameron) за прямолинейность, однако снял он картину по лекалам заправского фильма ужасов – с долгим нагнетанием напряжения; постоянным заигрыванием с ожиданиями; резкими всплесками насилия в идеальный момент. Помнят Aliens за отборный экшен, но ценить ленту в первую очередь стоит за саспенс.


Схожим образом развивается действие в «Зловещих мертвецах 2» (где тоже хватает обманчиво спокойных моментов поначалу), и примерно так же выстроена, собственно, DOOM. Три исходных эпизода не то чтобы сразу бросают в мясорубку с ордами демонов – наоборот, в них, особенно на старте, хватает моментов для передышек, пустоватых зон, комнат, в которых мало что происходит (пока не откроется очередной шкаф с десятком чертей). А вообще, тихих закутков да лабиринтов с бэктрекингом даже слишком много по меркам динамичного FPS – тоже неспроста.

Есть в беготне туда-сюда высшая цель: все эти паузы, путешествия из одного конца карты в другой в поисках ключ-карт и черепов выполняют сразу две функции. Первая – чисто развлекательная, заключающаяся в поиске секретов, оружия, обходных путей. Вторая – чуть ли не художественная: таким образом авторы задают ритм, превращают обычный тир в аттракцион сродни американским горкам. Стала бы DOOM лучше, если бы герой всегда шёл в одну сторону и за каждой дверью его всегда ждала стайка врагов? Едва ли.Что характерно, в Knee-Deep in the Dead, лучшем сегменте оригинала, необязательные зоны порой занимают чуть ли не треть уровня, а то и больше.
Впрочем, даже безотносительно «структуры повествования» и источников вдохновения в классическом шутере полно других черт пугающего жанра – речь не только о свисающих с потолка окровавленных крюках. Стилистика сама по себе ничто без умелой постановки, и id блестяще (по меркам 90-х) переиначила привычные жанровые приёмы на интерактивный лад. Ловушки с выскакивающими буквально из стен демонами и захлопывающимися дверьми. Постоянная игра со светом и тенью, особенно во время засад. Да чего уж стесняться очевидного – финал первого эпизода, где Думгая в лучших традициях концовок кинослэшеров резко телепортируют к ораве чудищ и разрывают на куски. А мелочи вроде звуков, которые издают уже «разбуженные» противники через стены, – в чём принципиальное различие между рыком демона и воем шатающихся рядом с полицейским участком зомби из Resident Evil 2?

А теперь самое важное. Величие DOOM вовсе не в том, что это идеальный от и до боевик или особо страшный ужастик, хотя задатки того и другого в ней есть. Её гений среди прочего заключается в удивительном, невероятно чётком балансе между динамичным экшеном и неспешным коридорным хоррором: оригинал неплохо работает и так и так, жонглируя настроением с мастерством бывалого циркача. И это не пустые слова: как убедительно показал порт на PlayStation, чтобы тотально изменить настроение, достаточно убрать композиции Принса и поставить мрачный эмбиент Обри Ходжеса (Aubrey Hodges). Никаких серьёзных правок в дизайне, никаких новых «бу», саундтрек и чуть более впечатляющее освещение перекашивают чаши весов в пользу ужаса. Забегая немного вперёд – с другими частями подобный трюк так легко не пройдёт.Не любите платформинг в окружении демонов? А он с нами ещё с 90-х.
Долго держать золотую середину авторы, впрочем, не стали. В DOOM II: Hell on Earth и четвёртом эпизоде The Ultimate DOOM (Thy Flesh Consumed) они сделали ставку на «мясо»: битвы стали масштабнее, суровее, в разы кровавее, если подсчитать количество тел. Что, в общем-то, логично, учитывая расширившиеся арсенал и бестиарий – людям понравилось гасить импов из дробовика, вот они и получили ещё больше стрельбы. Тем не менее относительно лёгкий сдвиг (вкупе с меметичным комиксом, вышедшим уже после исходной дилогии в 1996-м) немного смазал представление об игре, с которой всё началось, – и вместе с тем породил ожидания, которым надо было соответствовать.

В тени легенды

Несмотря на обилие так называемых клонов и модов/дополнений, ещё со второй половины 90-х все мечтали о полноценном продолжении революционного сериала. Не одни лишь геймеры жаждали возвращения Думгая: сами разработчики из id, согласно легендам, искренне хотели вернуться к прославленной франшизе. Однако вопреки ажиотажу, потрясающей по меркам нулевых графике и благосклонной реакции критиков DOOM 3 стала яблоком раздора для фанатов.Все, впрочем, согласны, что плазмаган из «тройки» прекрасен – в DOOM (2016) он почти такой же!
Претензии, как правило, двух сортов: игру ругают за вторичность по отношению к Half-Life, а также пинают экшен, утративший былую динамику. И действительно, с самого интро триквел (по факту вольный ремейк) заметно отходит от предшественниц: битвы в нём медленные, неуклюжие, противников мало, и вместо беспрерывного рубилова геймеров потчуют длинными коридорами да излишне серьёзным сюжетом про злого учёного по имени доктор Обманщик. Шарахаясь по марсианской базе и тщетно пытаясь разглядеть импов в кромешном мраке, редкий поклонник не задался вопросом: о чём думали разработчики, когда лепили подобную ересь? При ближайшем рассмотрении ответ очевиден: они просто слишком усердно попытались вернуться к корням.

Перепроходя DOOM 3 сразу после The Ultimate и Hell on Earth, трудно не заметить, как же много в ней отсылок и элементов того самого шутера. Если отбросить визуальный ряд и «клаустрофобность», по факту всё на своих местах: богатый арсенал, раздражающие зомби с пистолетами, дробовиками и пулемётами, поиски ключ-карт (которые издают знакомый звуковой эффект!), бэктрекинг, десятки ловушек и «шкафов» с чудищами на каждом углу. Даже секреты, которым, казалось, нет места в более приземлённом сеттинге третьей части, тут как тут – просто адаптированные к реалиям более продвинутого в техническом плане боевика. Что же до тьмы, то не сказал бы, что раньше дизайнеры гнушались экспериментировать с освещением: некоторые уровни и комнаты в DOOM II едва ли не тёмнее, чем в её наследнице!
То же самое с источниками вдохновения: триквел, подобно первой части, всячески копирует дух и букву «Чужих» – и в какой-то мере делает это лучше прежнего, как минимум стилистически. Так откуда столь резкая неприязнь? Авторов подвело чутьё: они мало того что забыли про выверенный баланс экшена и хоррора, так ещё и не учли обретённый сериалом имидж. Никто не приходил (и не приходит) в DOOM за ужасами – после Hell on Earth людей интересует рубилово, не саспенс ради саспенса. Такова суровая реальность, которую дизайнеры то ли не уловили, то ли смело проигнорировали в погоне за мечтой.

Что самое ироничное, ближе к финалу шутер раскрепощается: в условном третьем акте попытки напугать уходят на задний план. Битвы обретают неслыханный по меркам вступительных глав масштаб, патронов в карманах оказывается вдоволь, даже два барона выходят из портала в ад, прямо как в финале E1M8. Спустя шесть часов пустынных лабиринтов команда id отбрасывает претензии, даёт себе волю – но делает это слишком поздно и, увы, недостаточно хорошо по меркам IP.
Если первая DOOM была в равной степени про стрельбу и напряжённые путешествия по коридорам, то в DOOM 3 акцент сместился в сторону последних. С высоты лет заметно, что это была искренняя попытка развить серию, не забывая её истоки, просто слишком радикальная, чтобы её принять. Воспитанной динамичными модами и мифами о Непобедимом Думгае публике нужна была другая игра. И она вышла годы спустя.

Ребрендинг и закручивание гаек

Сегодня DOOM (2016) считается образцовым шутером – одним из редких примеров правильного возвращения классики в строй. После триквела, разумеется, проект ждали с опаской, но id Software каким-то чудом не подвела, выпустив боевик, который оценили по достоинству что неофиты, что скептически настроенные фанаты. Хотя не обошлось без пары но.На вид просторно, а по факту скорее извилистый коридор.
Несмотря на множество привычных элементов сериала (бочки, тайники, пару «свободных» уровней, сбор ключей и так далее), DOOM 2016-го ощущается иначе по сравнению со своими предками. Дело даже не в акценте на добиваниях и аренах – изменилось само настроение. Нагнетание саспенса, обилие ловушек, перегорающие в самый неподходящий момент лампочки – словом, все намётки на вкрадчивую «хоррорность» со свистом вылетели в окно, а во главу угла стал его величество Экшен.

В интервью каналу Noclip Хьюго Мартин (Hugo Martin), де-факто лицо возрождённой DOOM, объяснил причину разительной перемены: команда просто хотела дать геймеру возможность почувствовать себя крутым – быть не потенциальной жертвой демонов, но охотником на них. Вдохновение черпали, как и прежде, из 80-х, но в другом жанре: почётное место мрачных «Чужих» занял брутальный и сатирический «Робокоп». Логично, ведь сходств у Алекса Мёрфи и Палача Рока хватает: они оба умерли и воскресли, чтобы невозмутимо (и кроваво) вершить правосудие.


При этом DOOM (2016) не упрекнёшь в оторванности от предыдущих частей: напротив, она берёт их ярчайшие находки, адаптирует привычные элементы на новый лад. Завязка, структура сюжета и эстетика (а также аркадный автомат) отсылают к «тройке», двустволка и многие монстры прибыли из Hell on Earth, порядок боссов (Кибердемон, Паучиха) вторит оригиналу – каждой сестре раздали по серьге.

Но если ребут/ремейк/сиквел удался, почему же DOOM Eternal (его во многом улучшенную версию) приняли не столь единогласно и тепло? Потому что в ней, как в DOOM 3 до неё, id зашла слишком далеко – правда, в другую степь. Студия перегнула палку с экшеном, механиками, сценарием, оставив ряд рудиментов скорее для виду, для фанатов. Безусловно, тут тоже есть цветные ключи, потайные ходы и прочее, но в новой ипостаси шутера роли они не играют: практически все карты, за вычетом Super Gore Nest, весьма линейны (что в основной кампании, что в DLC). Дизайнеры даже не скрывают, где будет следующая большая заруба: каждая арена обозначается на карте особым значком.Зато кат-сцен через край – больше, чем в DOOM 3. Они, к слову, демонстрируют приверженность авторов фэндому: сценаристы даже подчеркнули каноничность комикса, потому что именно таким раздолбайским фарсом про одержимого жестью вояку всем видится оригинал.
Безусловно, Eternal – это невероятно агрессивный, зверский FPS, который сложно ругать, не опускаясь при этом до мелочных придирок. Но в то же время от его темпа банально устаёшь – дизайнеры в погоне за адреналином превратили кампанию из набора драматургически разнообразных зон в бесконечные вариации на тему Dead Simple с перерывами на не очень расслабляющую гимнастику. Кому-то такое по душе (Nuts.wad стал мемным отнюдь не просто так), но у подхода есть очевидный недостаток: захватывающий по идее шутер становится предсказуемым и начинает помаленьку надоедать.

Самое парадоксальное – на экране по-прежнему «та самая» DOOM. Нельзя сказать, что разработчики не понимают её шарм или вбрасывают механики, которым нет места в сериале. Даже платформинг и тот в очень условном виде присутствовал в первой дилогии, а подобие прокачки оружия фигурировало ещё в DOOM 64. Разработчики просто пошли в другом направлении – в сторону брутального рок-концерта со сверхзвуковым Робокопом в качестве солиста. Это требовало очевидных правок в гейм-дизайне.Не каждая из этих правок безоговорочно хороша.
Правилен ли такой подход в контексте франшизы? Тут можно долго спорить до хрипоты. Отметим лишь, что Eternal в этом плане интересно сравнить с SIGIL Джона Ромеро (John Romero). Там, где новая команда напирает на кровь-кишки, ветеран индустрии постоянно заигрывает с ожиданиями. Он не злоупотребляет монстрами, любит ограничивать в патронах, использует Кибердемона в качестве могучего исполина, которого надо в первую очередь остерегаться, не пинать. Эпизод Ромеро по духу куда ближе к ужастику, чем к разудалому боевику, что показательно, ведь он отец того самого FPS.

Битва противоположностей

Самое время вернуться к параллели, с которой всё началось. По факту DOOM 3 и DOOM Eternal друг другу антитезы: их делали с разными философиями, с акцентом на полярные механики, на уникальных движках. Сравнивать их в лоб бессмысленно – самые узнаваемые элементы серии (вроде взрывоопасных бочек) давно стали атрибутом целого жанра. Их сходство, из-за которого они и порождают жаркие дискуссии, лежит в иной плоскости: они обе олицетворяют собой одну из сторон первой DOOM, просто доведённую до абсурда. Смена саундтрека на рок Принса или эмбиент Ходжеса едва ли изменит настроение двух непохожих боевиков.
Ведь что такое оригинал? Экшен, которым восторгаются геймеры, – и вместе с тем коридоры с хоррорным душком. Две составляющие не живут по отдельности, они всегда в симбиозе: опасность прячется за углом, за дверью, в неприметном шкафу, и каждая засада знаменует собой не просто «бу», но короткую, смачную битву не на жизнь, а на смерть. И старая гвардия id Software, быть может, нутром чуяла суть: недаром хорошие карты из первых эпизодов срежиссированы точно голливудский ужастик, тогда как самые слабые (вроде Pandemonium или Fortress of Mystery) просто отправляют на зачистку комнат без каких-либо хитростей или сюрпризов.

В случае с DOOM 3 авторы сделали упор на саспенс, оставив динамичные битвы за скобками. Они воспроизвели знакомые ситуации, адаптировали «Чужих» на свой манер, но переборщили с ингредиентами: хитрый трюк «Геймер открывает дверь, и ему в лицо прыгает имп» удивляет лишь единожды. На десятый раз он, как и многие другие попытки выбить из колеи, вызывает усмешку или раздражение – тут уж кому как.
DOOM Eternal лепили из другого теста: команда Мартина поняла, чего хотят фанаты (а хотят они боевика), отбросила лишнее и принялась упорно подчёркивать несерьёзность происходящего – никто ведь не включает DOOM ради лабиринтов, бэктрекинга и нарратива, не так ли? Вот только «балласт» в оригинале был отнюдь не просто так. Да и глуповатость сюжета (как и мощь Думгая) была скорее фактом, который не требовал тысячи подтверждений каждые 20 минут. Словом, тоже перебор, но уже не с коридорами и показной крутостью, которые без продолжительных пауз или сюрпризов быстро теряют свежесть и запал.

Итого: два шутера, одна тематика, совершенно разные недостатки. И единый исток самых очевидных проблем. Разумеется, вышесказанное вовсе не означает, что обе игры – не DOOM. Что DOOM 3, что Eternal представляют собой вполне себе логичные (пускай и совершенно разные) ветви развития дедушки современных FPS. Они небезупречны, ничто не мешает их критиковать, и критиковать за дело, но они имеют право на жизнь и заслуживают места в истории.
Загвоздка в другом: погнавшись за мнимым идеалом, разные составы id постепенно отдаляются от золотой середины, нащупанной ещё в 1993 году, и забывают, почему первоисточник не теряет актуальности аж 27 лет спустя. Всё благодаря балансу экшена и хоррора, серьёзного и смешного, остроумного и глупого. Оригинал универсален – и потому прекрасен.

Не стоит ругать DOOM 3 и Eternal за отход от канонов, ведь рано или поздно неоднозначные эксперименты могут привести к созданию безоговорочного шедевра. Если, конечно, сделать из них правильные выводы, а не зацикливаться на сиюминутных мелочах. Поэтому, прежде чем в сотый раз мусолить фонарик или бензопилу на «кулдауне», ругать дизайнеров за вольнодумство, следует поразмыслить о главном: зачем серия вообще пришла к подобным механикам и как в дальнейшем объединить разбежавшиеся инь и ян для создания по-настоящему ультимативного боевика. Да, это сложно. Но кто сказал что в аду будет легко?

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Back to top button