Mass Effect: Andromeda – PlayStation 4 против Xbox One. Анализ производительности от Digital Foundry

    0
    6
    Mass Effect: Andromeda - PlayStation 4 против Xbox One. Анализ производительности от Digital Foundry
    • Вконтакте
    • Google+

    Последний эпизод любимой миллионами космической игровой оперы от компании Electronic Arts находится всего в считанных часах от релиза. Можно с уверенностью сказать, что шумиха вокруг Mass Effect: Andromeda неоднозначна. Тем не менее, владельцы PC и Xbox One, получившие ранний доступ к игре через Origin/EA Access, столкнулись с рядом глюков, багов и проблем, на которые обращают много внимания. В этой статье мы поговорим о производительности на PlayStation 4 и Xbox One, где студии BioWare пришлось поработать над тем, чтобы уровнять визуальные эффекты между двумя разными по мощности графическими процессорами (GPU).

    После успеха Dragon Age: Inquisition компания решила продолжить работу с движком Frostbite, перейдя на него с Unreal Engine 3, на котором создавали трилогию Mass Effect в прошлом поколении. И это хорошо: в Andromeda уделяется большое внимание широким и открытым мирам, где Frostbite чувствует себя прекрасно, и в то же время разработчики могут использовать мощный визуальный набор. Кроме того, BioWare имеет полное право использовать последнюю версию движка. Разумеется, основанное на физике реалистичное освещение, наблюдаемое в Battlefield 1 и Star Wars Battlefront, легко реализуемо, но новые функции, вроде полной поддержки HDR, были включены в игру EA впервые.

    Тем не менее, есть любопытная мысль, что некоторые аспекты презентации несколько расходятся с ультрасовременным набором возможностей Frostbite. Анимация, в частности, выглядит очень неестественной и довольно плоха по своей природе. Применение самых последних достижений в технологии motion capture (захвата движения – прим. GameMAG.ru), особенно лица, было бы трудным, если вы можете сами выбирать внешний вид вашего персонажа, но есть ощущение, что анимация куцая во всей игре. То же самое можно сказать и о моделировании персонажа.

    Если говорить о технических особенностях, первые впечатления предполагают аналогичное развертывание технологии Frostbite на PlayStation 4 и Xbox One, но, как и ожидалось, есть разница в разрешении. Мы не можем исключать применение технологии динамического масштабирования DICE, но количество пикселей предполагает наличие двух разных профилей для каждой из версий игры. Фактический геймплей следует установленной схеме 1080p на PlayStation 4 и 900p на Xbox One – аналогичной той, что мы видели в последнем Dragon Age. Платформа Microsoft проявляет немного большую мягкость в областях с повышенной контрастностью, но, как и во многих случаях 1080p/900p, этого мало, чтобы отвлечь от общего качества изображения.

    Рабочая нагрузка рендеринга значительно возрастает в катсценах на движке. Разрешение на PlayStation 4 падает до 900p, в то время как на Xbox One оно опускается еще больше, вплоть до 1344×756. Всего на 10% выше, чем 720p, но в движении всё это выглядит не очень хорошо, учитывая заметный упадок пикселей. Любопытно, что некоторые кадры на самом деле воспроизводятся в полном 1080p на обеих системах, но при близком рассмотрении они оказываются видеопоследовательностями, которые выполняются, когда игровые данные переходят в память в фоновом режиме.

    Производительность, как правило, соответствует предыдущим проектам BioWare. Частота кадров ограничена 30fps, а настроенный адаптивный v-sync включается, когда движок не может достичь заданной цели. Касаемо ситуации на PlayStation 4, это очень похоже на профиль Mass Effect для Xbox 360 – обычно в нем применяется v-sync, но фреймбуфер может слегка перегрузиться, что приведет к почти незаметному разрыву картинки в верхней части экрана. Xbox One видит, что окно времени для переключения кадра по какой-то причине расширено, в результате чего образуются разрывы, которые могут появиться в любой точке верхней трети экрана. Речь идет о сокращении времени ожидания: зачем ждать что-то до 15мс до следующего обновления, когда кадр уже готов?

    Если новый кадр еще не завершен в расширенном окне, производительность встанет до следующего обновления экрана, что вызывает заметное подёргивание на обеих системах. Добавьте к этому ощущение неравномерности на PlayStation 4, когда игра будто время от времени воспроизводит правильные 30fps, но с неправильной синхронизацией кадров. На обеих версиях дроп частоты кадров может быть по одной и той же ошибке с аналогичными результатами, но основываясь на тестировании бок-о-бок, игра на PlayStation 4 работает более гладко, в то время как на Xbox One она имеет незначительные проблемы с более заметным разрывом экрана. Катсцены также имеют видимое подёргивание, чему явно не помогают длительные паузы между кадрами, когда совершается переход с одного ракурса на другой – эта ситуация отражается на обеих консолях. Короче говоря, в большинстве своем производительность достигает цели, но игре нужна оптимизация.

    В ближайшее время ждите более полноценный взгляд, где мы рассмотрим компьютерную версию Mass Effect: Andromeda, а также проверим игру на PlayStation 4 Pro, где у нас должен быть вариант с разрешением 1800p (режим 4K с применением технологии шахматной доски), а также улучшения для FullHD-дисплеев.

    20.03.2017 17:51