Сюжет WoW Classic: плюсы и минусы

Иногда говорят, что сюжет и характеры
героев в компьютерных играх вторичны, а иногда и вообще не нужны. Вопрос
спорный. Важность сюжета и персонажей во многом зависят от жанра. Да
даже и в играх одного жанра важность сюжета может колебаться от «да там
его нет» до «ну кто же не знает чем это закончилось?».

Если говорить об ММО в общем и про
Warcraft в частности, то сюжет здесь играет заметную роль. Даже если вы
не большой любитель лора, то все равно квесты вам приходится проходить
да почему надо именно этих боссов в рейдах — тоже неплохо бы знать.

Как и в других аспектах игры
сюжетно-квестовая часть WoW Classic значительно отличается от того, что
мы сейчас имеем в ритейле. Ниже — некоторые рассуждения о том, является
ли это плюсом или минусом.

Серьезным отличием ванилы от последующих
дополнений было значительное количество левельного контента. Игроки
разных рас начинали в разных локациях и шли разными маршрутами прокачки.
Вероятно именно в силу этого факта в ваниле не было сквозного сюжета в
левельном контенте. Это был целый пучок подчас не пересекавшихся
сюжетных линий, которые между собой были связаны слабо. Правда, в их
числе были длинные квестовые цепочки, которые касались значительных
героев, например, “Пропавший дипломат”. Хотя во всех том ворохе заданий
было трудно понять, что действительно важно, а что опять про кабаньи
уши.

По большому счету едиными были только
сюжетные подоплеки эндгейма и первых контент-патчей. Напомню, что
Мародон и Забытый Город были введены в игру не сразу и рассчитывались на
игроков ниже 60 уровня. В этом есть как свои плюсы так и минусы. К
плюсам я бы отнес то, что квестовая составляющая не имеет определяющего
влияния на игру. Вспомните более поздние дополнения. В WotLK вы не могли
засуммонить сопартийца к входу в Цитадель, если бы у вас не были
выполнены квесты в Ледяной Короне. В том же Катаклизме без выполнения
квестов Хиджал оставался сожженным лесом. В Legion артефактное оружие
можно было получить только завершив необходимые квестовые цепочки.
Разработчики вели нас за руку, настоятельно тыкая пальчиком, что вот
теперь тебе туда. В ваниле игрок не едет по рельсам сюжета, а может в
любое время переключится на другую локацию или просто гриндить ресурсы
вместе с мобами и бегать по подземельям.

К минусам относится то, что цельного
представления о сюжете ванилы не остается. К чему все эти мелкие истории
и задания? Где большая история? Это же все-таки героическое фентези, а
не бесконечная череда каких-то мелких дел. Чтобы там не говорили, но
хорошо рассказанная история всегда к месту, будь-то книга, фильм или
ММО. Да, возможно, это парадоксально звучит, но если бы я не знал об
основных событиях в ваниле, то вряд ли бы получил представление о
происходящем.

События игры начинаются примерно через
четыре года после событий RTS Warcraft: The Frozen Throne (продолжение
The Reign of Chaos), то есть после Третьей Войны. Сражения с Плетью и
Пылающим Легионом позади, королевства Альянса и Орда восстанавливаются
после войны. Король-Лич сидит на замерзшем троне в Нордсколе и его силы
лишь эпизодически появляются в игре. Только в самом конце ванилы Плеть
делает еще одну попытку вторжения. Игрокам приходится иметь дело с
несколькими группами врагов, которых представляют главным образом
повелители элементалей, Древний Бог, стая Черных драконов, “Истинная
Орда”, возглавляемая сынами Чернорука.

Я не буду спойлерить, возможно, среди
тех, кто читает материал есть те, кто не знаком с сюжетом. Для тех же,
кто хотел бы узнать больше и при этом не выполнять всех квестов
посоветую почитать третий том “Хроник Warcraft”, в котором изложены все
ключевые события оригинального WoW. Еще раз отмечу, что именно наличие
большого количества небольших и не связанных между собой сюжетных линий
является одним из главных отличий ванилы от последующих дополнений к
игре.

Вторым серьезным отличием я бы назвал
наше место в этом мире. Возьмите любое дополнение, начиная с The Burning
Crusade. Кто мы? Мы уже великие герои, которые победили Ониксию,
Рагнароса, К’Туна, Кел’Тузада. С каждым последующим дополнением градус
эпичности не снижался, а наоборот, повышался. В Legion’e он достиг
апогея — здесь мы осаждали главный мир Пылающего Легиона и боролись с
ближайшими приспешниками Саргераса.

Правда, этим великим героям каждый раз в
начале нового дополнения давались все те же квесты в стиле
убей-тридцать-кабанов. Каждый раз нам приходилось в начале иметь дело с
какими-то мелкими проблемами, которые вроде как не комильфо делать таким
великим героям.

А вот в ваниле эти квесты смотрелись
очень органично. Там мы начинали свой путь как нищие наемники, у которых
ни оружия, ни доспехов, ни гроша в кармане. Да и те трофеи, которые мы
получали на пути к эндгейму тоже выглядели в общем так себе.
Оригинальный WoW — это история становления героя. История «охотника за
удачей», который проделывает путь «из грязи в князи». Стоит ли говорить,
что это сюжет многих сказок мира. Герой, будучи никем, проделывает
путь, в результате которого становится настоящим воином. По сути это
история успеха.

Возможно, это тоже один из факторов,
которым так притягательна ванила. В сюжетах дополнений этой истории
героя этого уже нет. Там мы уже состоявшиеся “псы войны”, “тертые калачи”,
которых прошли огонь, воду и медные трубы. И в этом еще одна проблема
актуала.

Игрокам, особенно со стажем, с каждым
новым дополнением дается все меньше целей. Вернее, их дается много, но
мотивации для их достижения все меньше. Каждый раз одно и тоже — ачивки,
маунты, звания, петы. Да, поначалу нам надо немного напрячься,
поскольку старый обвес и оружие превращается в тыкву — эпики прошлого
контента меняются на крестовую синьку и зеленку в течении недели. Но
возвратить статус довольно просто, особенно, когда эти эпики можно найти
под каждым кустом. Мой мейн на актуале — миллионер, в стойлах которого
больше двух сотен маунтов, коллекции оружия и доспехов, десятки титулов.
Когда мне предлагают фармить очередное ездовое животное или получать
ачив, то это уже не возбуждает так, как это было несколько лет назад.

Чтобы как-то компенсировать это
разработчики вынуждены были повышать градус эпичности и значимость
врагов. Из-за этого все превратилось в сериал с одним и тем же
опостылевшим сюжетом о спасении мира от очередной напасти.

И вот сейчас нам опять дали возможность
проделать путь героя. И пусть для этого приходится убивать кабанов и
медведей, выслушивать нелицеприятные вещи от квестодателей, считать
каждую копейку, бегать по миру и все это без ачивок и почти без званий.
Все равно — это придает сюжету значимость. Ведь мы опять становимся
героями.

Третье, последнее, возможно, несколько
субъективное. Если говорить о сюжете, то по моему мнению «золотое время»
сюжета Warcraft это период от начала Третьей Войны и до победы над
Королем-Личем. Сюжет Warcraft III не был простенькой историей про плохих
орков и хороших людей, коими были первые две части. Формально этот
генеральный сюжет был завершен в Legion победой над Пылающим Легионом,
но по сути его кульминацией стал штурм Цитадели Ледяной Короны в WotLK.
Потом Blizzard начало метать из стороны в сторону, вселенная стала
усложняться, герои стали выпадать из простых схем «свой-чужой» и
«хороший-плохой». Глядя на то, что сделали с той же Сильваной в Battle
for Azeroth у меня складывается впечатление, что разработчики уже не
справляются с возросшей сложностью мира и мотивациях героев. Если
вначале BfA я был полон энтузиазма относительно начала новой главы в
истории мира, то сейчас мне просто надоело ждать, когда же мне расскажут
что же толком происходит?

Ванила — это сиквел Warcraft III. Сюжет
здесь прост, но не примитивен, как и главные герои. Вот Рагнарос и
Ониксия — они плохие. Древний Бог тоже. У троллей какие-то проблемы?
Ага, понятно, надо помочь. Король-Лич наслал Плеть — идем бить. Никакой
grey morality и ружей, которые не стреляют. WoW Classic — это именно
классика, как по сути, так и по форме.

Собственно, это все, что хотелось сказать.

РубрикиБез рубрики