Ион Хаззикостас ответил на вопросы игроков из Греции

На днях в сети

появилось

эксклюзивное интервью Иона Хаззикостаса для игроков World of Warcraft из Греции. Директор игры ответил на ряд посвященным разнообразным аспектам вопросов, а мы выписали для вас наиболее интересные моменты.

:cut:Ион и Греция

  • Сам Ион родом из Греции, его отец родился в Афинах. Он много рассказывал своему сыну о греческой мифологии и персонажах, что поспособствовало тяге Иона к фентезийным мира и, в итоге, в некоторой степени привело к WoW, а затем работе над ним. Раньше Ион часто ездил домой, чтобы повидаться с родными, но теперь очень занят работой и уже несколько лет там не бывал.
  • Разработчики еще не добавляли в WoW чего-то сильно завязанного на греческой культуре, но в будущем это может измениться.

Подземелья и рейды

  • Разработчики озабочены тем фактом, что все больше людей играет в эпохальных+ подземельях и у них остается все меньше мотивов собирать полноценные рейды и вступать в гильдии. Некоторые гильдии и рейдовые составы из-за этого распадаются.
  • С одной стороны разработчики рады, что эпохальные+ подземелья открывают игрокам новые возможности, а начинать заниматься ими проще, чем рейдами.
  • В то же время им бы хотелось, чтобы у игроков была мотивация (и уникальные награды) заниматься рейдами, участвуя в уникальном многопользовательском социальном опыте, который проявляется только в этом режиме. Поэтому по ходу развития событий дополнения и дальше разработчикам хочется вводить какие-то уникальные бонусы и награды за участие в рейдах.
  • В идеале стоит добавить уникальные бонусы в каждый вид контента, чтобы разделить их и чтобы все эти награды мог получить только по-настоящему опытный и сильный игрок. Даже если вы сможете преуспеть хотя бы в одном из них, это будет большим успехом.
  • Разработчики подумывали запретить возможность смены экипировки во время прохождения эпохальных+ подземелий еще в середине Legion, но не стали делать это в разгар дополнения, поскольку на данную особенность (особенно касательно легендарных предметов) полагались многие тактики игроков, и отложили до начала Battle for Azeroth.
  • Разработчики рассматривают забеги по эпохальным подземельям целиком как сражение с одним рейдовым боссом. А поскольку во время боя с боссом в рейде нельзя менять экипировку, то и посреди прохождения подземелья ее нельзя менять тоже. Гораздо интереснее делать выбор заранее, взвешивая всевозможные ситуации. Успех в прохождении подземелья должен зависеть от навыков игры, позиционирования, принятия решений на ходу, а не прожимания макросов на смену экипировки.
  • Разработчики довольны текущим количеством уровней сложности в игре и считают, что в WoW они вписываются. В каждом из режимов играет свое достаточное число людей. Например, очень многие рейдят только на обычном уровне сложности и для них это хорошо, им этого достаточно.
  • Режим поиска рейдов – это возможность быстро, просто и в удобное время узнать сюжет и посмотреть боссов, а не обычный рейд в плане длительного испытания с социальным взаимодействием. По сути, режим поиска рейдов и обычный уровень сложности служат разным целям, поэтому их нельзя объединять. Героический режим – режим для более серьезных игроков, с более серьезными требованиями, а эпохальный – для сильнейших игроков, желающих выложиться на полную.
  • У игроков нет особой нужды регулярно зачищать рейд на более простых для них уровнях сложности. Например, эпохальным игрокам будет интересно пару раз побывать в героическом режиме ради азеритовых вещей или каких-то аксессуаров, а с обычного уровня сложности ничего ценного для себя они не вынесут.

PvP

  • Существует 4 ключевых характеристик специализаций в PvP: мгновенный мощный урон/мобильность/контроль/выживаемость. Разработчики считают, что слабость в одной характеристике должна восполняться силой другой. Например, если специализация не очень мобильна, то должна обладать большей выживаемостью. Сильные и слабые стороны должны быть очевидно заметными.
  • Балансировать 36 специализаций, каждая из которых обладает уникальной комбинацией сильных и слабых сторон, непросто. Разработчики предпочитают улучшать сильные стороны, а не устранять слабости, иначе все специализации станут одинаковыми, а это скучно.
  • Разработчики не планируют позволять игрокам в одиночку вступать в очередь на рейтинговые поля и арены, поскольку в WoW эти схватки сильно зависят от состава группы, а игрок ограничен своим персонажем/доступными специализациями. В других играх (например, Overwatch или Heroes of the Storm) в рейтинговых режимах люди могут менять персонажей и собирать приемлемые составы. К тому же это негативно скажется на времени ожидания, ведь система будет дожидаться других игроков соответствующего вам навыка. Поэтому им более интересно улучшать социальные функции, чтобы игрокам было удобнее самим собирать группы.

Характеристики

  • Разработчики не думают, что в следующем дополнении потребуется новое сплющивание характеристик. Но когда придет время и это снова потребуется, то проделать операцию будет довольно просто, поскольку в Battle for Azeroth была введена система, упрощающая этот процесс и уменьшающая число возможных проблем или неполадок. Будет достаточно изменить буквально одно значение.
  • Рост мощи важен для игры, поскольку следующий за текущим рейдовый тир должен быть сложнее, экипировка – лучше, а награды – иметь значение. Между наградами на соседних режимах сложности должна быть разница хотя бы в 25-30 уровней. Система не особо элегантная, но нужная. Пока разработчикам не удается придумать лучшую альтернативу, но вполне возможно, что в будущем им в голову придет неожиданное решение.
  • Разработчики стараются балансировать необходимый рост мощи и как можно более долгую сохранность цифр в приемлемых рамках.

Личная добыча

  • Разработчики довольны удалением режима ответственного за распределение добычи.
  • Во-первых, это позволяет новичкам получать вещи, в то время как раньше новоприбывших игроков часто ограничивали в рейдовой добыче, пока они не пройдут испытательный срок. И это было для новичков неприятно, ведь они ничего не получали, даже если играли хорошо.
  • Во-вторых, это позволяет лучшим гильдиям отказаться от неприятных “сплит-рейдов”, вынуждающих их параллельно проходить по нескольку рейдов, чтобы лучше одеть множество персонажей, и в итоге подходить к освоению контента в более мощной экипировке, чем у большинства игроков (а это вызывает проблемы в балансировании сложности рейдов), хотя по сути лучшие гильдии наоборот должны начинать осваивать рейд в экипировке похуже. Теперь игроки могут просто заняться одеванием основного состава и, может быть, нескольких персонажей на замену, когда нужно взять побольше игроков определенного класса.
  • В третьих, это позволяет разработчикам лучше балансировать таблицы добычи, в результате чего у игроков появилось больше шансов на получение интересных нишевых предметов, полезных для ограниченного числа персонажей, а у разработчиков – возможность не создавать странные предметы, которые в теории могут использоваться, но на практике носить их никто не станет.
  • Хотя это негативно сказалось на некоторых группах, в которых царит доверие и отсутствуют описанные выше проблемы, ведь по сути обмен вещами – дело хорошее (можно отдать игроку очень хорошую вещь, в которой он нуждается, или предмет, которого недостает до полного комплекта), в целом для игры это шаг в верном направлении. Поэтому пока личная добыча остается, а ответственного за добычу возвращать не планируется.

Разное

  • Классические эффекты усиления для группы имеют не только церемониальный эффект (когда вы усиливаете всю группу, готовясь к бою), но социальный (в группе игроки сильнее, чем по одиночке) и утилитарный (дополнительный мотив взять определенный класс в рейд).
  • Возможность получения закаленной в бою/кованой титанами вещи сохраняет интерес повторно проходить рейды, ведь, благодаря им, можно получить более лучшую вещь и создает элемент сюрприза, позволяя неожиданно получить очень крутую вещь (особенно в наши дни, когда в целом игроки получают много добычи). Разработчики не хотят, чтобы сильные игроки специально зачищали рейды на всех уровнях сложности (от этого они избавились в Battle for Azeroth), но в то же время хотят, чтобы те, для кого эти уровни сложности являются основными, имели шанс получить что-нибудь хорошее. Прибыльнее для игроков заниматься актуальным для них контентом, а не  зачищать низкие/легкие уровни сложности.
  • Разработчикам хочется, чтобы знатоки одной профессии отличались друг от друга. Например, у одного игрока может быть один рецепт, у другого – другой, у третьего – третий. Это повысит ценность и востребованность этих рецептов. Поэтому вполне нормально, когда у вас нет одного рецепта 3 уровня, зато есть другой рецепт 3 уровня, который кому-то может понадобиться.

Это первый подобный опыт, ведь ранее разработчики никогда не отвечали на вопросы представителей какой-то одной страны или определенного сообщества таким образом, но, если все в итоге пройдет хорошо, не последний. Список вопросов был составлен еще до выхода дополнения, поэтому в него не включены некоторые актуальные нынче проблемы. Полный транскрипт текста видео на английском

доступен здесь

.

Похожие статьи

Back to top button