Remedy рассказала, что отличает геймплей Control от ее прошлых игр

Remedy рассказала, что отличает геймплей Control от ее прошлых игр

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Remedy часто добавляет в свои игры отличительные геймплейные элементы, например сражение с тьмой при помощи фонарика из Alan Wake, перестрелку в застывшем временном потоке из Quantum Break или замедление времени и следы от пуль из Max Payne. Вместо остановки времени следующая игра студии Control позволит пользователям управлять сверхъестественными способностями.

«Предыдущие игры Remedy были довольно линейными», — рассказывает руководитель разработки проекта Микаэль Касуринен. «В этой игре мы изменили данное видение, чтобы у нас было больше сценариев для работы с различными способностями, когда выбирается способ сражения».

Во время игры представители GameInformer обнаружили, что Control обладает очень плавными и динамичными боями. Раскладка кнопок — интуитивно-понятная, например нажатие на правый стик позволяет ударить врага после левитации, а с помощью всего одной кнопки вы можете быстро переключиться между формами вашего трансформирующего огнестрельного оружия.

Левитация — это довольно весёлое занятие, дающее ощущение «плавания» в воздухе. Уклонение, которое реализуется стрейфом в полёте, также работает очень хорошо. Если вдруг игрокам не понравится управление, они смогут его переназначить под себя.

Control

Возвращаясь к нелинейности, хотелось бы уточнить, что Remedy сравнивает локации Control со стилем построения уровней «metroidvania». Главная героиня игры Джесси обладает потенциалом открывать новые способности каждый раз, когда вступает в контакт с Объектами Силы (Objects of Power), разбросанными по миру игры. Способности добавляются в ваш арсенал нелинейным способом, то есть по мере их нахождения. Некоторые области не будут доступны, пока у вас нет определенных способностей.

«Проходя основную кампанию, вы повышаете уровень безопасности в этом мире», — рассказывает Касуринен. «И для этого вам нужно разблокировать разные виды дверей и проходов. В начале игры вы столкнетесь с определённым типом дверей, через которые пока не можете пройти. По мере развития кампании и открытия мира вы получите доступ и сможете вернуться к тем областям, которые пришлось пропустить изначально. Кроме того, в игре есть области, которые ограничены имеющимися способностями, например, левитацией».

Remedy хочет предоставить игрокам больше свободы и разнообразия в бою, приписывая Джесси широкий спектр перков и модификаторов, которые она может найти. Противостояния с противниками требуют тактического планирования и понимания того, с какими врагами вы столкнулись, учитывая, что некоторые из них слабее для определенных способностей или типов оружия.

«Это означает, что сочетание ваших способностей, того, как вы их улучшили, что за моды для оружия и персонажей у вас имеются, полностью влияет на то, как вы пробиваете себе путь в этих сценариях», — говорит Касуринен.

Бой может стать настоящим испытанием, когда вы столкнётесь с различными типами врагов. Журналисты встретили противников, сражающихся строго на земле, тяжело вооружённых врагов с дробовиками и ещё одних, летающих вокруг вас. Некоторые противники — не люди (или скорее не совсем люди), например Шипящие Кластеры (Hiss Clusters), которые выглядят, как большие светящиеся красные сферы и непрерывно исцеляют врагов. Чтобы уничтожить группу противников, необходимо сначала убрать Кластеры. Также журналисты столкнулись с Астральным Шипом, странным существом из другого измерения, представляющим собой гигантский шар из шипов, который непредсказуем, как глич.

Control

Из-за разнообразия врагов и геймплея по типу «песочницы» Remedy решила полностью перестроить ИИ противников.

«Окружающая среда Control — это в основном «песочница», а предыдущие игры были линейными», —объясняет Касуринен. «Более точно будет сказать, статичные. Мы прописывали скрипт для каждого врага: где он появляется, как это происходит и так далее. В новой игре всё процедурно генерируемое. Враги создаются системой, и все эти вещи могут поддерживать мир, который открыт, но в тоже время закончен».

Разработанная система получила название Режиссёр Столкновений (Encounter Director). Она задаёт правильный темп сражений, когда дело доходит до стычек с большими группами противников и Кластеров. Учитываются такие факторы, как локация и уровень способностей — это полностью меняет вражеский тип атак, тем более в каждом секторе Бюро есть определенные группы врагов.

Давайте немного отвлечёмся от механики ИИ и посмотрим, как работает одна из самых приятных составляющих Control — создание хаоса в игре. Remedy выстроила каждую область с учётом дальнейших сражений, это отчасти объясняет, почему Старейший Дом (Oldest House) имеет настолько брутальную архитектуру.

«Мы выбрали этот стиль ещё и потому, что он даёт нам определённую ​​простоту формы, а все материалы, которые мы использовали, идеально подходят для разрушения», — говорит Касуринен. «Бетон, дерево, сталь, стекло — все эти вещи понятны и просты, вы легко можете предсказать, как они поведут себя в той или иной ситуации».

Чтобы поднять и кинуть объект с помощью телекинеза, вам нужно направить камеру в его направлении и дождаться, пока не появится слабое свечение вокруг него. Вы можете подбирать большие вещи, например автопогрузчики или столы, а также бросать предметы, вроде камеры или штатива для неё. Касуринен отмечает, что некоторые материалы было труднее изобразить при их уничтожении.

«Всегда трудно понять, как поведёт себя стекло, как оно разобьётся», — рассказывает Касуринен. «Легко воссоздать отверстия от пуль, но если вы бросите погрузчик через стекло, оно может сработать не так, как задумано».

Тем не менее, увиденные журналистами разрушения, созданные взаимодействием одного предмета с другим, их впечатлили. Даже предметы на стене, например огнетушители, можно снять и бросить в противника. При этом их содержимое разбрызгается по стенам и полу, что тоже довольно забавно. Приятно видеть, как элементы игрового процесса воплощаются в жизнь в одной игре.

Control

Control выйдет летом этого года на PS4, Xbox One и PC.

Читайте также: Смогут ли убить кровавые шипы Cкарлeт – вышел второй эпизод шоу Mortal Kombat 11 в стиле Разрушителей легенд



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Ranma
Опубликовано:16.03.2019 16:59

Цитировать

Похожие статьи

Back to top button