Видео

Journey чуть не получила рейтинг 13+ из-за красных лоскутов ткани — и другие детали от арт-директора игры | StopGame

Десять лет назад, 13 марта 2012 года, свет увидело созерцательное приключение Journey от студии thatgamecompany. По случаю юбилея арт-директор проекта Мэтт Нава (Matt Nava) опубликовал в своём «Твиттере» тред, посвящённый тому, как игра менялась на протяжении разработки. К твитам прилагаются любопытные концепт-арты.

  • На изображении ниже — разные версии играбельного персонажа. По словам Навы, каждый вариант был важным шагом на пути к финальному дизайну.

  • Сцена в пустыне — финальная версия, рисунок и 3D-прототип. Нава хотел припасти яркое синее небо для концовки — оно должно было стать наградой за прохождение игры. Поэтому в данном эпизоде художник окрасил небо в зелёный.

  • Концепт каменной арки и она же из локации с сёрфингом в песках.

  • Вот как уровень с сёрфингом выглядел в редакторе разработчиков. Как вспоминает Нава, это была одна из самых сложных локаций — арт-директор потратил уйму времени на тонкую настройку угла, расположения и формы каждого трамплина и впадины.

  • В Journey нет автоматический системы теней — Нава рисовал всё вручную. Текстура теней не была выполнена в высоком разрешении. Чтобы изобразить чёткие тени в знаменитой сцене с колоннами, арт-директор совмещал тени с пиксельной сеткой текстуры.

Финальный вариант и карта теней.

  • Скольжение среди руин в каньоне — карандашный набросок, раскрашенный концепт и скриншот из игры.

  • На одном из этапов производства Journey каньон и открытая пустыня были частью одного уровня. Ниже — 3D-макет из периода, когда Нава экспериментировал с визуальным стилем игры.

  • Неуютная подземная зона — финальная версия, 3D-макет и концепт. Из-за этого эпизода «Путешествие» чуть не получило рейтинг Teen (13+) — комиссия приняла лоскуты ткани на уровне за кровь. Чтобы игре присвоили рейтинг Everyone (для всех возрастов), разработчики сделали некоторые красные частицы менее яркими.

  • На позднем этапе прохождения игрок поднимается по церемониальной башне. Концепты были выполнены в холодных тонах, однако впоследствии художник переключился на тёплые цвета. Это потребовалось для визуального повествования — игрок должен был почувствовать тепло, прежде чем отправиться в холодные горы.

  • Путь к горам — кадр из игры и 3D-макеты для тестирования цветовой палитры.

  • В ранних прототипах злодеи были змееподобными драконами. Сама игра в начале разработки носила кодовое имя Dragon.

  • Наброски заключительного уровня. Арт-директор рассказывает, что эту локацию чудом собрали «в последнюю минуту». Сначала студия изготовила «рельсовый» уровень, но от него отказались, так как он не дарил нужные ощущения. Чтобы улучшить финальный этап, thatgamecompany взяла дополнительное время.

  • Последняя сцена Journey и концепт-арт, который Нава создал в один из первых дней разработки, за несколько лет до релиза игры, — тогда художник ещё не знал, как будет выглядеть концовка.

В настоящее время Мэтт Нава трудится в студии Giant Squid. Он выступал творческим руководителем ABZÛ и The Pathless — ещё двух игр, где нужно не вникать в сюжет и сложные механики, а исследовать красивые миры.

PC, PlayStation 4, Мобильные, PlayStation 3

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button