Разработчики Final Fantasy XII объяснили, почему решили перевыпустить игру спустя 11 лет

    0
    6
    Разработчики Final Fantasy XII объяснили, почему решили перевыпустить игру спустя 11 лет
    • Вконтакте
    • Google+

    Этим летом на прилавках появится ремастер Final Fantasy XII с подзаголовком The Zodiac Age. Портал GameSpot побеседовал с продюсером Хироаки Като (Hiroaki Kato) и руководителем разработки Такаси Катано (Takashi Katano) о том, почему сейчас самое время для выпуска ремастера, и о том, какие новшества он предлагает по сравнению с оригиналом.

    GameSpot: Почему из всей линейки Final Fantasy было решено вернуть именно двенадцатую часть?

    Като: По нескольким причинам. Со времен создания оригинальной XII у нас осталось множество воспоминаний, связанных с этим проектом. После успеха HD-ремастера Final Fantasy X на PS4 мы подумали, что может быть стоит вернуть и этот выпуск. После этого мы собрали вместе всех ключевых участников оригинальной команды разработчиков.

    Еще одной причиной послужило то, что, работая над оригинальной XII, мы на самом деле создавали ее на относительно высоких настройках. Так что мы всегда держали в голове желание сделать HD-версию в будущем.

    GameSpot: Наши читатели и зрители пишут много хорошего о XII. Как вы думаете, почему это происходит? Это шлейф культовой славы? Или это люди, которые пропустили игру в момент выхода? Откуда такой внезапный прилив популярности?

    Като: Мы выпустили оригинал в момент, когда PS2 передавала эстафету новому поколению в лице PS3. Именно поэтому мы использовали PS2 на максимуме ее технических возможностей. Механика системы гамбитов (Gambit System), которую мы задействовали в игре, была уникальной. В те времена не было ни одной другой игры, которая бы предлагала нечто подобное. Так что благодаря этой уникальной системе и миру, который мы создали в XII, я полагаю, игра и сумела так сильно запомниться людям.

    GameSpot: Мне кажется, те же самые мысли приходят и насчет Final Fantasy IX, которая вышла в конце жизненного цикла PS1. Могли бы вы провести подобные параллели?

    Катано: Я работал над VIII частью, и затем над X, так что я не был вовлечен в разработку IX, однако скачок от PlayStation 1 к PS2 был действительно очень значительным, по сравнению с ним переход от PS2 к PS3 был уже не таким впечатляющим. Поэтому тут, вероятно, есть некоторая разница. Переходя от PS1 к PS2 ваши возможности в отношении разработки игр кардинально менялись. Но разница между PS2 и PS3, особенно когда PS3 только появилась, касалась больше возможностей усилить выразительную составляющую игр, например, добавить шейдеров и иметь больше возможностей в плане взаимодействия с игровой системой. Игры, которые задействовали физику, вышли позже, но изначально было примерно так.

    Като: Для нас странновато самим называть собственный тайтл шедевром, но обычно игры, которые удостаиваются подобного звания, выходят под конец жизненного цикла консоли. Просто потому, что разработка такой игры требует очень много времени.

    GameSpot: Какие новшества в ремастере вы приготовили для тех, кто играл в оригинал?

    Като: The Zodiac Age создается на основе International Zodiac Job System – эта версия Final Fantasy XII выходила только в Японии. Поэтому специально для западной аудитории мы поменяли весь баланс геймплея. Боевым дизайном занимался Хироюки Ито (Hiroyuki Ito). Мы ранее говорили о Final Fantasy IX, так вот Ито работал и над тем выпуском серии, также как сейчас поработал над The Zodiac Age. За ним уже исторически закрепилась роль дизайнера боевых сегментов благодаря предыдущим выпускам Final Fantasy.

    GameSpot: А как насчет тех, кто не знаком с XII? Как вы думаете, что может привлечь новых игроков?

    Като: Удовольствие от игры в RPG. От сражений до исследований и развития персонажей – в The Zodiac Age всё это есть. Здорово видеть, как растут твои герои. И пока вы будете повышать их уровень, вы будете находить больше предметов, которыми захотите их экипировать для схваток с более сильными противниками. Все элементы, которые вы ожидаете увидеть в RPG, присутствуют в этой игре и при этом превосходно сбалансированы.

    GameSpot: Когда-то вы говорили, что хотели бы, чтобы и в других выпусках Final Fantasy была задействована система гамбитов. Вам все еще это интересно? Может быть, в Revenant Wings 2?

    Като: Мне кажется, что система гамбитов очень сложная, комплексная, поэтому ее было бы очень тяжело использовать в других играх. Но я действительно хотел бы задействовать ее механики каким-нибудь образом, возможно, в другой форме. Но это может оказаться непростой задачей.

    GameSpot: Есть такая расхожая шутка по поводу того, что сюжет Final Fantasy XII по сути повторяет Star Wars. Как бы вы на это ответили?

    Като: [Смеется] Я слышал про это. Но на самом деле мы не думали об этом, когда разрабатывали игру. Единственное, что нас заботило – это придумать легкую для понимания сюжетную линию, которая бы вас мгновенно захватила. И Star Wars как раз делает именно это. Но ведь, если Star Wars – великое произведение, такой прославленный фильм, это же означает, что и Final Fantasy XII – тоже великое произведение, ведь так? [Смеется]

    GameSpot: Если не считать XII, какая ваша любимая Final Fantasy?

    Катано: Мой любимый выпуск – это Final Fantasy V. Система профессий в ней просто превосходная. Кстати, ее придумал Ито, которого мы уже упоминали, он привнес весь этот опыт из прошлого. Я был студентом, когда играл в V, и был просто поражен тем, насколько здорово ее было проходить. Я так сильно погрузился в игру, что проводил за ней многие часы напролет.

    Като: [Смеется] А, так вот, наверное, почему ты оказался здесь.

    Final Fantasy XII Zodiac Age

    GameSpot: Какой выпуск Final Fantasy вы бы хотели увидеть в виде ремастера следующим?

    Катано: Вероятно, PlayStation 2 – это единственное «железо», с которого можно создать ремастер. Все, что выходило до нее, похоже, уже не удастся выпустить в качестве ремастера, а только в виде «ремикса» – в силу использовавшихся тогда полигонных моделей и спрайтов, как в Final Fantasy VII. Видимо, именно по этой причине было решено делать ремейк VII, а не ремастер.

    Като: [Смеется] Я хотел бы увидеть ремастер Final Fantasy I и вообще всех номерных выпусков, но это было бы сложновато сделать.