Живи, умри и снова: почему временные петли так популярны | StopGame

С начала пандемии в играх и кино появляется больше сюжетов в духе «Дня сурка» с самыми разными сочетаниями героев, сеттингов и жанров. Только в следующие два месяца стартуют целых три развлечения про зацикленные события — триллер со звёздным актёрским составом 12 Minutes, экшн в стилистике шпионских фильмов Deathloop и фантастический шутер Lemnis Gate. То же самое происходит и в кино — за последний год вышло с десяток фильмов о временных петлях, среди которых есть даже комедии.

Сами по себе игры уже напоминают временные петли — игроки повторяют одни и те же действия в тех же декорациях снова и снова, пока, например, не победят сложного босса или не решат трудную головоломку. Тем интереснее разобраться, почему именно зацикленные истории стали так популярны.

Нарративная метроидвания

Плюс петель для игр — возможность не углубляться в разнообразие бесконечных уровней, оружия и головоломок. Вместо этого разработчики сосредотачиваются на повествовании и раскрытии событий и персонажей. А ещё — на максимальной свободе действий в одних и тех же декорациях. В случае с Deathloop такая структура идеально подошла для того, чтобы раздвинуть границы immersive sim.

В Arkane Studios выбрали для Deathloop временную петлю, так как она идеально ложится на концепцию immersive sim.

Существует ли такая структура, которая побудила бы людей знакомиться с локациями, чтобы к концу игры они чувствовали себя экспертами, как на известных картах Counter-Strike? И можно ли добиться этого, рассказав интересную историю с развитием персонажей?

Те же особенности проявляются и в кино с временными петлями, где персонаж может пройти путь от труса до профессионального солдата, как в «Грани будущего», или от раздражающей самовлюблённости до удивительной искренности, как в «Дне сурка».

То есть благодаря временным петлям меняется сам подход к повествованию — если представить важные сюжетные моменты в виде блоков с их описанием, то структура линейных и даже самых разветвлённых историй получается полностью горизонтальной, ведь в каждом из блоков игрок бывает всего один раз за прохождение.

Временная петля идеально подходит для «рогаликов», и Housemarque в своей последней игре, Returnal, использовала нарративное преимущество такого сеттинга: с каждой смертью игрок узнаёт всё больше о главной героине и мире.

А временные петли добавляют этой структуре вертикальности: с каждым циклом мы узнаём что-то новое о каждом сюжетном моменте, персонаже или событии. Причём иногда знания, которые мы получаем, помогают нам проходить игру быстрее и эффективнее — получается эдакая нарративная метроидвания, в которой бэктрекинг существует прямо во времени.

Например, в Deathloop игрок с каждым разом будет узнавать всё больше о боссах и в какой-то момент получит достаточно данных, чтобы успеть расправиться со всеми за одну петлю.

Стремление к компактности

Петля позволяет более тонко настроить ощущения от игры. Создатели Outer Wilds, например, специально подбирали время цикла так, чтобы смерть не расстраивала пользователя, — каждое приключение длится всего 20 с лишним минут, и за такое время сложно продвинуться настолько далеко, чтобы потеря прогресса вызвала раздражение. А разработчики Minit хотели вызвать напряжение, но не слишком торопить игрока, и в их случае оптимальным вариантом оказалась минутная петля — с ней даже прохождение простых уровней стало более интересным.

Lemnis Gate совмещает пошаговую стратегию, шутер и временную петлю.

Создатели Lemnis Gate вообще ограничились всего 25 секундами. В шутере игроки по очереди планируют свои действия в течение одного цикла, и такой длительности достаточно, чтобы выполнить поставленную задачу, но при этом иметь возможность ошибиться. А в 12 Minutes в любую минуту можно выйти из квартиры и перезапустить цикл: никто не будет наказывать игрока.

Чем дольше цикл и чем крупнее локация, тем сложнее игроку воспринимать и просто запоминать последствия своих действий. Такая ситуация заметна, например, в сокобанах типа Baba Is You, где даже есть специальная кнопка перезапуска уровня, так как длинные последовательности ходов трудно уложить в памяти. Когда дизайнер 12 Minutes это обнаружил, он сократил и время петли, и игровое пространство — целый город сменила небольшая квартира.

В вопросе компактности ошиблись разве что разработчики Returnal: на релизе игру часто ругали за то, что при выходе из неё прогресс не сохраняется. Один забег длится довольно долго, и его очень неприятно терять.

Побег от реальности

Успех временных петель в играх и кино пришёлся на время пандемии — люди будто пытаются сбежать от непредсказуемого мира. А циклы, несмотря на опасности внутри, всегда предсказуемы. Это хорошо обыгрывает фильм «День курка», в котором главный герой настолько привык умирать, что уже научился не обращать на киллеров внимания и завтракать, пока те пытаются его убить.

Герою Фрэнка Грилло уже наплевать на то, что в квартиру влетел вертолёт.

А, пожалуй, самая привлекательная черта временных петель — возможность исправить ошибки прошлого. Перезапуск есть во всех играх, но именно проекты с циклами ставят его во главе угла. Взять хотя бы Into the Breach, в которой игрок вынужден снова и снова перемещаться в начало инопланетного вторжения, чтобы его остановить. По словам гейм-дизайнера Джастина Ма (Justin Ma), кто-то из игроков даже увидел в этом социальный комментарий:

Кто-то написал мне, что мировоззрение Into the Breach сводится к следующему: у нас есть возможности и знания для того, чтобы спастись, всё исправить, но не хватает времени.

В Into the Breach при переходе в другой таймлайн можно забрать одного из своих бойцов с собой.

В то же время осознание того, что все события рано или поздно перезапустятся, побуждает игроков экспериментировать и не беспокоиться об ущербе, который они могут нанести. Создатель Groundhog Day: Like Father Like Son Рауль Рубио (Raul Rubio) называет это метапазлом — во временных петлях просто необходимо пробовать новое и нарушать правила, чтобы продвинуться:

Вы можете попытаться убедить кого-то, что застряли в петле. Вы можете быть эгоистичным придурком. Вы можете есть чью-то еду во время разговора с ним. Это способ проявить себя, и ваша история каждый раз обнуляется.

Авторы оригинального «Дня сурка» считают, что пандемийная реальность напоминает временную петлю с её постоянными повторами и отсутствием качественных изменений. Может быть, сейчас такое сравнение кажется странным, но всего полтора года назад жизнь людей резко изменилась, когда они оказались заперты в четырёх стенах. Каждого человека сценарист Дэнни Рубин (Danny Rubin) сравнивает с Филом Коннорсом — теперь у всех появилась возможность перестать думать только о себе и обратить внимание на чувства окружающих.

Непонятно, сколько продлится популярность временных петель, — уж очень удобна такая игровая структура для студий разного размера, а нарративные наслоения ещё не успели надоесть, потому что почти всегда работают по-новому. Как бы то ни было, пока что никакие другие игры подарить подобный опыт не способны.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Back to top button