В честь открытия Вечного Дворца портал Forbes взял

немаленькое интервью

у ведущего дизайнера сражений в World of Warcraft Моргана Дея, обсудив с ним процесс работы над новым рейдом и некоторыми его сражениями. Так например, из этой беседы мы узнали, что разработчики пока не хотят вводить телепорт к финальным боссам и локальные задания в рейд, и что немало проблем в проектировании боя с Королевой Азшарой доставила сама личность этого персонажа.

:cut:Вечный Дворец

  • При планировании сложности Вечного Дворца разработчики следовали своей основной идее: каждый рейд делится на тиры сложности. Первые три босса довольно простые, затем на следующих трех сложность ощутимо возрастает и последние два – гораздо сложнее.
  • Во время тестирования обновления 8.2 разработчики постарались как можно скорее отдать в руки игроков азеритовые сущности, чтобы те смогли их опробовать, в том числе на боссах, и поделились своими отзывами, а сами создатели игры собрали нужные данные и смогли в случае необходимости подкорректировать проблемы.
  • В Вечном Дворце нет своей системы постепенного упрощения вроде “Матрицы пересозидания” из Ульдира. Разработчики посчитали, что такая система не впишется в новый рейд тематически и геймплейно, а вместо нее есть система обновленного Сердца Азерот и азеритовых сущностей, которые постепенно становятся сильнее.
  • Также сейчас в игре присутствует множество других способов усиления персонажа вроде новых аксессуаров, предметов с интересными эффектами и оружия из нового рейда. Если какой-то босс выделяется на фоне остальных, то он либо требует более серьезной экипировки для прохождения, либо имеет проблемы с балансом, которые нужно решить уже самим разработчикам.
  • Разработчики извлекли некоторые уроки из того, какими получились предыдущие рейды. Например, игроки жаловались, что финальный босс Ульдира – Г’уун – вышел не слишком интересным в плане добычи, поэтому с последнего босса Вечного  Дворца – Азшары – можно получить азеритовую сущность, что станет мотивом ее посещать. Многим людям казалось, что  было слишком сложно открывать кольца азеритовых талантов на рейдовой экипировке – этот вопрос тоже был решен. Также благодаря отзывам было упрощено получение второй ячейки Сердца Азерот для тех, кто активно играет.
  • В Вечном Дворце не будет локальных заданий вроде тех, что имели некоторые рейды предыдущих дополнений. Хотя разработчикам в целом нравится эта идея, у нее есть проблемы: некоторые люди не понимают, что это задание выполняется в рейде, поэтому пытаются сделать его как обычное локальное задание. Идею нужно как-то изменить, и разработчики пытались проделать с ней разные вещи, но ни одним вариантом довольны не остались. Он продолжат обдумывать эту идею дальше, а в Вечном Дворце ничего такого не будет.
  • В Вечном Дворце не будет возможности пропускать некоторых боссов и сразу переноситься к определенному (такая возможность появлялась в некоторых предыдущих рейдах, например Литейной клана Черной Горы, после того, как игроки несколько раз убивали начальных боссов). Разработчики считают, что в этом нет нужды, ведь в рейде всего 8 боссов (а не 10 или 13) и игроки смогут быстро зачистить их, если понадобится. Такая система не вписывается в дух многих рейдов и разрушает впечатление о едином связном пространстве. Да и в Вечном Дворце нет особой нужды попадать сразу к Азшаре: в этом рейде нет добывающихся только в эпохальном режиме средств передвижения и бегать за ними не приходится.

Сражения Вечного Дворца

  • Приступая к созданию рейда, разработчики уделяют особо внимание первому и последнему боссу. Первый босс должен быть достаточно эпичным, чтобы игроки удивились и смогли сразу понять, что их ждет дальше. Сивара демонстрирует военную мощь и силу наг, а также их умение обращаться с магией – оба этих аспекта босса дизайнеры постарались выделить.
  • Сивара является первым боссом, поэтому она достаточно проста и ее механики сами по себе знакомы игрокам (они похожи на механики Таддиуса из Наксрамаса). Никому не хочется столкнуться с серьезным препятствием или механически сложным боссом, только начав рейд.
  • Раздумывая о том, как долго будет длиться сражение с финальным боссом рейда – Королевой Азшарой, разработчики решили вновь вернуться к идее, которая использовалась на Ша Страха из Террасы Вечной Весны: если вы достаточно далеко продвигались в бою, но погибали, то при повторной попытке сможете быстрее пройти часть сражения. 15 минут – это довольно продолжительное время, чтобы заставлять игроков концентрировать внимание и активно играть на его протяжении.
  • Сейчас разработчики стараются не делать долгих сражений. Некоторые старые рейдовые сражения с нынешним подходом были бы другими: к примеру, 6-7 этапов боя с Кель’тасом Солнечным Скитальцем из Крепости Бурь можно разделить на двух отдельных боссов: советники и получение легендарного оружия, а затем сражение с помощью этих предметов с самим Кель’тасом.
  • Любопытно, но некоторые проблемы в проектировании сражения с Азшарой доставила сама личность этого персонажа и ее история – они слишком масштабны. Пришлось отбросить немало различных идей и особенностей, выбрав лишь самые интересные.
  • Платформу сражения с Азшарой, окруженную сферой воды, видно издалека и Моргану Дею очень хотелось, чтобы игрокам пришлось самим плыть к ней. Однако в итоге все же было решено использовать другую (тоже отличную) идею: просто переносить игроков туда, поскольку это в духе титанов и заставляет игроков ощущать, будто это место само по себе и не связано с самим дворцом.
  • Морган надеется, что игрокам понравится взаимодействовать с окружением в бою с Азшарой (это похоже на пьедесталы с Лэй Шеня) и они оценят эту механику. Со времен Престола Гроз многое изменилось: если тогда пьедесталы были просто полосками запаса здоровья сбоку на экране, то теперь имеются крутые элементы интерфейса, пользоваться которыми удобнее, интереснее и проще.
  • Морган считает, что азеритовые сущности, которые с течением времени будут получать игроки, станут влиять и на ход боя с Азшарой, особенно те, что влияют на мобильность персонажа, которая в этом сражении очень важна. Разработчикам любопытно, как игроки будут экспериментировать с сущностями.