Причины и последствия чумы Порченой крови в World of Warcraft

Антон Астафуров подготовил перевод познавательного материала об одном из самых знаменитых событий истории видеоигр — чумы Порченой крови в World of Warcraft — в котором рассказано, с чего все началось и какими последствиями для реального мира обернулось.

В начале был эксплойт. Затем эксплойт превратился в смертельный ночной кошмар. Он превратился в мем, сравнимый с Лироем Дженкинсом. Он даже помогал спасать жизни.

Одно из самых печально известных событий в истории WoW произошло не по задумке разработчиков из Blizzard, а скорее из-за игроков, стремившихся насолить сообществу. Из-за пранка, который очень быстро вышел из под контроля, в мир игры была выпущена чудовищная чума, которая буквально за одну ночь уничтожила население Азерота. Это событие известно среди игроков как пандемия Порченой крови. Тот неизгладимый след, который оно оставило, виден до сих пор.

:cut:День, когда смерть пришла в Азерот

Был сентябрь 2005-го. С момента запуска World of Warcraft прошло чуть меньше года, игра обрела широкую популярность и признание. Миллионы игроков стекались в MMO от Blizzard и становились частью всемирного феномена, которым была эта игра.

Как раз в сентябре вышел патч 1.7, а вместе с ним — рейд Зул’Гуруб. Это подземелье для 20 игроков не представляло особых сложностей для организованных групп, но был один босс, который привлек пристальное внимание некоторых игроков. Хаккар Свежеватель Душ накладывал на игроков эффект под названием “

Порченая кровь

“, который распространялся на всех, кто стоял рядом. Несмотря на то, что эффект накладывался на игроков, некоторые смышленые охотники быстро догадались, что могут заразить своих питомцев, прогнать их, а затем снова позвать зараженного любимца в любом густонаселенном месте.

Это был промах со стороны разработчиков Blizzard: чуть позже они сами признали, что все случившееся произошло из-за недочета в коде. Система не отслеживала заново призванных питомцев и не снимала с них эффект, если они были не в рейде.

Но чуму было уже не остановить. Порченая кровь распространялась словно дикий огонь. Все больше и больше людей пользовались багом и заносило чуму в толпы ничего не подозревающих игроков. NPC также служили переносчиками заразы, но не могли от нее умереть. Сотни, а затем и тысячи игроков вдруг обнаружили, что к ним неумолимо подбирается смерть. Порченая кровь наносила где-то 250-300 урона за одно срабатывание, поэтому наиболее летальной она была для низкоуровневых игроков с малым запасом здоровья.

Чума пронеслась по столицам: Стальгорн, Шторград, Оргриммар. Буквально за одну ночь эти города из бурных мегаполисов превратились в массовые кладбища, усеянные скелетами. Игроки паниковали из-за невидимой волны разрушения и старались держаться подальше от других персонажей и городов, опасаясь, что они будут следующими. Другие пытались либо еще сильнее распространить заразу, либо выступали в роли медиков и лечили тех, кто пытался пережить болезнь.

Порченая кровь доминировала над игровым миром. О ней говорили все. Конечно, были те, кто ненавидел начавших пандемию игроков, но в основном все восторгались этим игровым событием — оно показало, на что способен виртуальный мир Варкрафта.

Blizzard попытались ввести добровольный карантин и просили игроков держаться подальше друг от друга, чтобы эффект не передавался. Но это не сработало, и несколько дней спустя компания перезагрузила сервера и установила срочное исправление.

«Это помогло нам построить планы на будущее», сказал руководитель администрации Blizzard Шейн Дабири в 2016 году. «Если бы этого никогда не случилось, мы бы не создали те крутые внутриигровые события, которые есть сейчас. Это часть нашей истории. Игровые дизайнеры многому научились благодаря Порченой крови, поняли, что они могут сделать в будущем».

Чума отступила, но последствия остались.

Воссоздание чумы

К тому времени, когда пандемия закончилась, Порченая кровь уже прочно закрепилась в головах игроков. Инцидент стал настолько запоминающимся, что сами Blizzard использовали похожие механики во время запуска Wrath of the Lich King три года спустя.

В этот раз чума была подконтрольна разработчикам, а не игрокам. 23 октября 2008 года в Пиратской бухте появились подозрительные ящики, которые заражали игроков. В течение нескольких дней зараза распространилась через крыс и еще больше ящиков стало появляться в столицах. Инфекция стала более заразной и трудной для лечения, игроки умирали, превращаясь в зомби.

За неделю масштабы случившегося значительно увеличились. Игроки и NPC заражались на каждом шагу, а некоторые с нетерпением ждали момента, когда они смогут превратиться в агрессивного зомби и атаковать своих бывших союзников. Во время этого события были и жалобы, и благодарности — кто-то жаловался на вмешательство в игровой процесс, а кто-то приветствовал такую смену обстановки. Игроки, пережившие пандемию Порченой крови, нашли много схожего между двумя событиями и рассказывали новичкам об истории игры.

Событие завершилось спустя неделю — «антидот» нашли 27 октября. Хайп перед выходом WotLK бил все рекорды, и эксплойт, найденный несколько лет назад, в итоге помог Blizzard заработать. Компания выдала немного игрового времени тем, кому событие не особо понравилось, но в целом это был успех.

Спасающий жизни баг

Помимо виртуального мира, Порченая кровь проникла и в мир реальный — она оказалась очень полезной для эпидемиологов, которые изучали распространение и последствия инфекционных заболеваний. Ученые отметили, что игроки подражают поведению реальных людей во время заражения — например, демонстрируют любопытство к способам самосохранения.

«Врач-инфеционист Нина Фефферман знает, что ни один виртуальный мир не сможет полностью отразить реальность, но она также считает, что из-за эмоциональной привязанности к игре сходство может быть крайне сильным. По ее словам, реакция людей на чуму в World of Warcraft была очень реалистичной», — прозвучало в эфире Национального Общественного Радио в 2005 году. Также случай отличился тем, что игроки были не узкой выборкой людей, а представляли собой все слои общества, что в итоге стало очень интересным и полезным кейсом.

Незапланированная и неконтролируемая «симуляция» в итоге переросла в многолетнее исследование, и, как отмечают ученые, может помочь сохранить реальные жизни. Никому не хотелось бы выпускать в мир настоящую чуму, чтобы изучить реакцию населения, поэтому мир виртуальной игры был отличной заменой.

«Чума Порченой крови совершенно случайно предоставила беспрецедентную возможность изучить пандемию в сложной виртуальной среде, где миллионы непредсказуемых игроков принимают свои собственные решения», — отметило новостное агентство Reuters в 2009 году.

Исследователи отметили, что некоторые игроки старались остановить чуму, пытаясь исцелить как можно больше людей. В некоторых случаях это приводило к совершенно противоположному результату — продление жизни инфицированных персонажей позволило им передать болезнь еще большему количеству игроков. Еще одна проблема — дезинформация и недопонимание, поскольку сообщество боролось с проблемой своими силами, без четких инструкций со стороны разработчиков.

Человеческое поведение и решения, принятые игроками во время инцидента с Порченой кровью, помогли ученым понять, как эти непредсказуемые факторы могут повлиять на настоящую эпидемию или пандемию. И если это исследование приведет к принятию мер, способных спасти человеческие жизни, люди будут благодарить странный баг в видеоигре 2005 года.

Похожие статьи

Back to top button