Джон Хайт: Сейчас разработчики смотрят в сторону семейности World of Warcraft

Порталу kanobu.ru

удалось взять

небольшое, но довольно хорошее интервью с исполнительным продюсером World of Warcraft Джоном Хайтом. В этой беседе он поведал о своем предыдущем опыте работы в других компаниях, а затем в Blizzard, поделился некоторыми деталями насчет создания игры и поведал, что сейчас разработчики смотрят в сторону семейности и объединяющей силы WoW. Выписали ключевые моменты.

:cut:

  • По мнению Хайта ключевое отличие в работе над играми в Blizzard относительно других студий, в которых он трудился, является невероятное несгибаемое стремление к качеству. Компания хочет, чтобы ее игры были идеальными, чтобы в них было можно играть, даже если выход приходится задерживать. Также Blizzard всегда смотрит на перспективу: как игроки будут в это играть через год-два или пять лет и как сами они будут поддерживать эти игры.
  • Благодаря тому, что WoW распространяется по подписочной модели, разработчики понимают, что им необходимо постоянно поддерживать игру, чтобы у каждого типа пользователей, будь то любителей PvP, рейдеров или просто рыболовов, было чем заняться. Это отличает его от F2P-проектов, использующих огромное количество разнообразных механик, подталкивающих людей тратить на них больше не только времени, но денег.
  • Одна из главных особенностей игры – возможность собрать в одном месте самых разнообразных людей, которые могут сдружиться не только для игры, но и для общения в реальном мире. Хайт считает, что WoW и другие похожие на него игры сейчас переживают что-то вроде ренессанса: в отличие от социальных сетей он дает людям более глубокие и тесные связи.
  • По мнению Хайта игре удается оставаться актуальной и успешной так много лет благодаря различным решениям, принятым в разные периоды ее существования: персонажи, стили, отсутствие фотореализма. Фотореалистичные игры круто выглядят краткое время после своего выхода, но проходит полгода-год, технологии становятся лучше и – эти проекты тотчас начинают выглядеть устаревшими.
  • Также успеху игры способствует и то, что она не является слишком мрачной и суровой. WoW более семейный. Разработчики уделяют семейности игры большое внимание, чтобы люди разных поколений могли вместе играть, хорошо проводить время, находить взаимопонимание. Однако это не значит, что в WoW нет темных локаций, – они есть, – но каждая мрачная зона сменяется яркой и светлой, чтобы игроки могли испытать весь спектр эмоций.
  • Еще в успехе игры виновны и разработчики, которые сами являются командой верных фанатов. Команду стараются постоянно пополнять молодыми ребятами из колледжей, чтобы старая школа разбавлялась новичками со свежими идеями. В команде трудятся люди, работающие в Blizzard по 20 лет, и их энтузиазм очень ценятся. Сейчас разработка WoW – это не просто процесс создания игры, но также сохранение ее культурного наследия.
  • Blizzard пристально следит за современными тенденциями. Когда появились MOBA, они всерьез хотели добавить в игру такой режим, но что касается Battle-Royal игр, они считают, что и без них в этом жанре достаточно много представителей.
  • Занимаясь разработкой Legion после Warlords of Draenor, к которому у игроков и самого Хайта было много вопросов, Blizzard хотели добавить в игру побольше разнообразия и новинок, лучше распланировать план выхода обновлений, вовлечь людей непрестанно появляющимися сюжетами.
  • Blizzard очень чутко относятся к отзывам игроков. Иногда бывает много шума: кому-то очень не понравилась глубина и сложность артефактов, а кто-то посчитал, что в игре слишком много легендарных предметов. Разработчикам приходится внимательно все слушать и пытаться докопаться до сути, именно поэтому в Battle for Azeroth они слишком сильно все упростили.

Вы можете почитать этот материал целиком на русском языке:

Интервью с руководителем разработки World of Warcraft Джоном Хайтом

.

РубрикиБез рубрики