Рейды в Burning Crusade (часть 2)

Пока Джайна всё еще держит позиции, мне кажется, можно воткнуть вторую часть ретроспективы рейдов Burning Crusade. Сегодня мы закончим рейды, и еще немного пройдемся по боссам открытого мира.

Битва за гору Хиджал (ХС)

Вместимость: 25 тел.

Преквест: в целом, кажущийся не особо сложным квест на открытие ключа, на самом деле таковым являлся еще как. По сути, нужно было собрать две бутылки: с Келя и Леди Вайш, но, как мы уже увидели в прошлой статье, финальные боссы Т5 были гораздо сложнее первых боссов в Т6, поэтому Хиджал многие гильдии увидели чуть ли не в 2.4, когда обязательный преквест был отменен.

Вообще, я тут в комментариях где-то на НК увидел мнение, что ХС был слишком ленивым рейдом, и вообще таковым по идее считаться не должен, но у меня позиция ровно противоположная. Во-первых, туда не завезли драконов бесконечности, и мы фактически отыгрывали роль грантов и футманов из ВК3, что само по себе плюс. Во-вторых, волны мобов оставляли за собой кучу всяких приятных ништяков (и ни разу за где-то год я не увидел в дропе кулаки, которые так жаждал примерить своему шаману). Ну и, в-третьих, как-то сама атмосфера располагала проводить там время, те же приснопамятные Джайна, Тралл и Тиранда до того, как они все дружно поехали каждый в своём направлении, напоминали о старой-доброй стратегии.

В остальном, 4/5 боссов были относительно простыми, иногда даже слишком, Архимонд был достаточно сложным, и у меня почему-то есть ощущение, что его я так и не убил ни разу в актуале, но это не точно. Единственная определенная проблема состояла в необходимости чистить волны мобов до самого босса, то есть каждый трай подразумавал скорее экономию ресурсов (в основном маны хилов), нежели изощренные тактики. Зато хорошо помню, как отрывались локи: 1 палотанк, 1 маг и 3 лока делали добрые 70% урона от рейда на волнах, потому что семечка – это таки нечто в те времена.

Черный Храм (БТ)

Преквест: сначала 10 квестов (включая групповые в Долине), потом пронести ССК (4-й босс), ТК (1-й босс) и ХС (1-й босс) и помочь Акаме и Майев забраться внутрь цитадели. В целом, если бы не преквест в ХС, то сделать квесты в БТ было бы даже проще, чем в сам ХС. В плюс к тому, по аналогии с Т5 за оба преквеста в Т6 давали звание Hand of A’dal, которое где-то с Катаклизма позволяло понять, что перед тобой папка рейдинга тех лет (по аналогии с Бессмертным/Неумирающим из 3.1).

Один из самых запоминающихся инстов в БК, который я (и это теперь уже точно помню), до конца не закрыл, потому что Реликварий наша толпа нубов так никогда победить и не смогла. С другой стороны, БТ выглядел уже немного бестолково, потому что опять наги, опять красные орки, но к этому в плюс еще какие-то странные вещи из разряда «помоги Акаме найти свою тень» и гарем демонов у охотника на демонов. За этим нагромождением всего атмосфера несколько пропадала.

С другой стороны, по количеству собранных механик боссов БТ оставлял далеко позади все остальные рейды дополнения: тут и лок-танк нужен (опять), и полная сосредоточенность рейда на том же реликварии, и гонка ДПС, и лучи, и четыре босса в одном, и прочее-прочее.

Отдельно стоит отметить, что фактически финальный и главный рейд дополнения выкатили всего лишь с 2.1, что очень рано. Это не отменяет того факта, что большинство игроков его не увидело до 2.4, когда сняли требования преквестов, а также что большинство игроков так и не увидело Илью в актуале вообще (и автор в их рядах, хотя играл с релиза дополнения и до самого конца).

Помимо этого, в БТ падало невероятное количество топовых шмоток, часть из которых точно войдет в список знаковых вещей дополнения (выйдет в феврале), причем добрая половина всего полезного хлама валилась именно с Илюши, до которого, как уже было сказано выше, доползали не только лишь все.

Зул’Аман (ЗА)

Вместимость: 10 тел.

Преквест: отсутствует, но за довольно тривиальные несколько квестов в самом начале можно заиметь хорошую сумку.

Как я уже говорил когда-то в статье про рейды Ваниллы, все зоны с приставкой «Зул» получались у Метелицы весьма прилично, и ЗА – не исключение. Фактически, рейд был относительной калькой ЗГ: те же догоняющие механики (выкачен в 2.3), те же шмотки на уровне Т5 и выше (некоторые вообще БиС), тот же огромный тролльский загон с беготнёй на маунтах и прочими веселухами. Отдельно стоит упомянуть ролик, потому что тот голос и те фразы навсегда отпечатались у меня где-то в подкорке с самого первого просмотра и останутся со мной навсегда. We nevah give up. We nevah forget.

Не изменяя старой-доброй традиции, Близзард в ЗА использовали всё те же уровни сложности боссов: манекен с добычей (медведь и, в меньшей степени, орёл), несложно при должных навыках (рысь и дракондор), сложно и рандомно (Малакрасс) и сложно шопипец (Зул’Джин). Принцип распределения добычи остался точно таким же: чем дальше босс, тем вкуснее будет лут, причем бижутерия считалась лучшей вообще во всём дополнении.

Отдельно стоит отметить, что топовые гильдии, конечно, ходили в ЗА не за вещами, а за медведями (потом их еще и продавали под конец дополнения за баснословные 20-30к золота). Если вкратце для тех, кто не видел ЗА до его реворка: с началом забега включался таймер убийства пленника, Медведь добавлял 15 минут, Орёл добавлял 10 минут, остальные два босса не добавляли ничего. По итогу убийство первых четырех боссов должно было укладываться в 45 минут, что было задачей довольно нетривиальной, учитывая скриптованных мобов, и выполнялось в основном только Т6 рейдами. С другой стороны, гильдии в Т5 вполне могли убить по таймеру 2-3 босса и получить дополнительное шмотьё с сундуков, что мелочь, но на самом деле не мелочь, а вполне себе способ неплохо приодеться.

ЗА был единственным рейдом, переработанным впоследствии, но, как и ЗГ, большая часть атмосферы была потеряна безвозвратно из-за спрямления, облегчения и уменьшения количества людей внутри.

Плато Солнечного Колодца (СВП)

Вместимость: 25 тел.

Преквест: фактически отсутствует, но последние три босса были за воротами, которые открывались спустя некоторое время после релиза.

Врать не буду – СВП мы не то, что не прошли – не убили вообще ни одного босса. Во-первых, сложность была сделана для персонажей в Т6. Во-вторых, рейдовый состав должен был быть крайне сыгранным, а каждый человек должен был выдавать максимум своих способностей. Ну, и, в-третьих, на тот момент это был самый сложный рейд вообще (и, судя по отзывам отцов, ни один из рейдов ВотЛК даже рядом не валялся).

Как обычно, первые боссы были (теперь уже относительно) проходными, зато дальше шла жара. Я помню, что в те времена интернеты уже были нормального качества и безлимитные, по крайней мере у нас, поэтому можно было следить, кто там кого убил. Помню вайны отцов на буржуйских форумах и Гохе по поводу того, насколько перекрученные Твистед Систерс, но эти вайны только предваряли основную драму, которая разразилась, когда открылся следующий босс.

В качестве экскурса: самым сложным был не последний босс (хотя и он тоже), а М’уру. Этот падший наару давал такого жара, что какое-то время считался вообще неубиваемым, как в своё время К’тун, а потом Йогг+0. Например, факт из прошлого: одна из гильдий, участвовавших в гонке прогресса (то ли SK Gaming, то ли Exodus, то ли кто-то еще, не помню уже), чтобы убить эту тварь заставляла все 25 участников рейда учить кожевничество ради барабанов, чтобы на каждой группе всегда висел бафф от них. Ну, то есть просто представьте себе: чтобы убить босса (не последнего) всему рейду в фактически БиС шмотках дополнения (а Т6 к тому времени уже миллион лет стоял на фарме) требовалось учить профессию на бафф своей группы. Это вообще как и куда? После этого КЖ (опять же по отзывам бывалых), который, конечно, тоже был далеко не таким простым, жопоболи вызывал на порядок меньше.

От себя скажу, что мы фармили трэш перед первым боссом на реагенты, и этот трэш складывал наш нестройный балаган на раз-два, при том, что Т5 и половина контента Т6 были закрыты. Удивительно, но факт, как говорится.

Doom Lord Kazzak (Каззак)

Отдельного упоминания стоят боссы открытого мира дополнения, которых было целых два: Каззак и ДВ. Первый немного побарагозил в предваряющем аддон событии в память о тех днях, когда его таскали в Шторм потехи ради, погулял там самостоятельно, и в итоге переехал на Полуостров.

Фактически, тактики на него вообще не поменялись: умирать было нельзя, ДПС должен был быть хорошим. Скидывал он довольно проходного качества вещи, которые под конец дополнения стали БоЕ и продавались на аукционе за бесценок. Наконец, босс орал благим матом на весь Полуостров при битве с ним. На этом всё.

С другой стороны, именно последняя особенность позволяла отслеживать, когда его кто-то пытается осилить, и по максимуму троллить их. Суть боя состояла в том, что Каззак отхиливался от каждого почившего с его способностей персонажа, и одна смерть могла легко привести к вайпу. В связи с этим можно было самоубиваться об его болты, мешая вражеской фракции или даже своим же рейдам. Когда-то я висел на маунте часа, наверное, полтора над рейдом Альянса, и вообще ничего со мной они поделать не могли. Все эти полтора часа мы просто выказывали своё почтение друг другу через эмоции.

Doomwalker (ДВ)

В целом, босс довольно проходной, этакий Fel Reaver (привет, прокачка на Полуострове!) на стероидах. По аналогии с драконами вешал на убитых им врагов марку на 15 минут, которая не позволяла закидывать босса трупами, что существенно осложняло его убийство на заселенных ПвП серверах.

С другой стороны, толком пакостить вражеским рейдам, как с Каззаком, уже не получалось, поэтому ДВ сливали под конец дополнения довольно резво и разбегались по своим делам. В начале же дополнения он то баговал, то рейд буратинил, то какой-нибудь помогала вставал между игроками, и вот уже молния выкашивала всю группу хилеров, поэтому какое-то время фармить ДВ было задачей нетривиальной.

Вещи, скидываемые боссом, опять же, были довольно проходного качества, но под конец стали БоЕ и опять же по-дешевке неделями валялись на аукционе.

За сим всё, рейды закончились, остались профессии и знаковые предметы. Ну, и этсамое, конкурсы талантов я люблю, поэтому почему бы и нет.

Похожие статьи

Back to top button