Интервью с Алексом Афрасиаби: Сюжет – это бьющееся сердце World of Warcraft

В преддверии выхода Battle for Azeroth креативный директор World of Warcraft Алекс Афрасиаби дал объемное интервью сайту sciencealert.com. Это состоящее из трех частей интервью было посвящено сюжету игры: с чего началось развитие истории WoW и какими возможностями во времена работы над классической версией обладали дизайнеры заданий, что именно заставляет эволюционировать игру и ее персонажей, какое влияние оказала сюжетная связь между дополнениями, и какие эмоции должны испытывать игроки.

:cut:

В интервью упомянуты различные интересные детали о происхождении некоторых персонажей, в частности Саурфанга, а также процессе разработки игры. Стоит отметить, что оно было взято еще до начала событий “Войны шипов”, и судя по нему, разработчики заранее знали, как именно игроки на них отреагируют. Беседа выдалась довольно необычной и весьма познавательной.

Подготовили для вас ее пересказ. 

Как изменялись возможности дизайнеров заданийЧасть 1

  • Во время работы над классическим WoW создание заданий началось примерно за 8 месяцев до выхода игры. Тогда это была очень сложная задача: у разработчиков не было опыта в подобных делах, а среди игр не было проектов с большим числом заданий.
  • У разработчиков не было плана на какой-то глобальный сюжет, каждая локация создавалась сама по себе. Цепочка заданий в локации должна была провести игроков по зоне, чтобы во время знакомства с сюжетом они могли узнать, какие интересные вещи в ней есть и что эта зона из себя представляет.
  • Тогда у дизайнеров заданий были очень ограниченные возможности: они могли только написать текст задания с простыми требованиями вроде “Убей 8 медведей”. Причем даже добавить этих медведей они не могли, они выбирали из тех, что уже были добавлены в игру. Дизайнеры затем обращались к другим разработчикам, чтобы те привязали этих медведей к нужному заданию. Таков был процесс.
  • Вскоре все начало быстро меняться, стало ясно, что такие ограничения очень сильно тормозят разработку. Поэтому позже возможности дизайнеров расширились, позволив им добавлять существ в открытый мир и др. Тогда задания начали становиться интереснее, стали более связными, появилась возможность рассказывать более масштабные истории, буквально управлять тем, как выглядит мир.
  • Позднее возможности расширились еще сильнее, стало можно создавать такие вещи, о которых раньше нельзя было даже мечтать.
  • Переломным моментом стало дополнение Wrath of the Lich King, когда Алекс предложил на то время безумную идею — добавлять ролики прямо в игры. Разработчики и ранее создавали машинима-ролики, но их было решено добавлять прямо в игру. Так появился знаменитый ролик у Врат Гнева.
  • Затем стали появляться еще более масштабные возможности вроде механизмов, фазирования и других, что быстро пошли в оборот.

Что заставляет игру развиватьсяЧасть 2

  • До Mists of Pandaria разработчики планировали новое дополнение заранее, но никак не связывали его с предыдущим. Начиная с этого момента, подход был изменен.
  • Наличие сюжетной связи между дополнением позитивно сказывается на развитии мира, истории и персонажей. Это позволило создавать новых крупных персонажей.
  • Ранее на форумах часто писали, дескать “В WoW кончаются боссы для убийства, их почти не стало еще в Warcraft III”, и это отчасти было правдой. Благодаря связной истории начали появляться и развиваться новые персонажи. Например, таким героем стал Гаррош Адский Крик, которого изначально совсем не существовало и он не был известен игрокам, а после развития в течение нескольких дополнений стал крупным боссом.
  • Или Саурфанг. Его добавили в игру просто для того, чтобы игрокам было кому тащить голову убитой Ониксии. Он был самым типичным орком, для которого честь и доблесть значат все, для него на скорую руку написали серьезный приветственный текст. И именно благодаря этому тексту спустя много лет Саурфанг является тем, кем мы его знаем.
  • Целью и смыслом создания новых дополнений, персонажей, контента и развития их на протяжении многих обновлений является создание новых героев и новых врагов, с которыми можно сразиться. Эти персонажи не будут просто случайными безразличными игрокам боссами, которых они убьют, ничего не ощутив.
  • У разработчиков есть отдельная команда “Хранителей истории” и позиция “Главного историка”, которые следят за тем, чтобы новые истории вписывались в общую мифологию игры. Они помогают хранить всю историю игры, проясняют и проверяют различные детали сюжета тем разработчикам, которым это нужно, ведь одному человеку невозможно удержать в голове все сразу. Они помогают избегать появления странных или противоречивых ситуаций, ретконов.
  • Разработчики довольны “Хрониками” игры, поскольку эти книги – бесценный источник знаний о мире, с помощью которого можно уточнить или прояснить какие-то забытые или упущенные моменты.
  • История добавляет особый вес, смысл и эмоциональную подоплеку происходящему в игре. История объясняет ваши действия как игрока и дает возможность выбирать, чем и как вы хотите заняться. Просто убивать гноллов скучно, ведь это какие-то странные волосатые ребята, которые копаются в шахтах. Но если вы знаете, что эти товарищи нападают на приют и едят детей, у вас появляется мотивация остановить их любой ценой.
  • Без сюжета игра была бы отличной современной ММО с интересным игровым процессом. Но именно история является бьющимся сердцем игры, которое позволяет развиваться и миру, и персонажам, и игрокам, она ведет нас к чему-то новому.

Нужно быть терпеливымиЧасть 3

  • Прежде чем приступить к работе над каждым дополнением разработчики обсуждают, каким оно будет, о чем оно будет, обдумывают ключевых персонажей и участников, направление, в котором оно будет развиваться, атмосферу. Как только определяются самые крупные сюжетные мотивы, начинается работа на более обширном уровне, к делу также подключаются команды отдела истории и развития вселенной. Затем начинают прорабатываться и другие дополнительные материалы вроде книг, новелл, коротких рассказов, комиксов и аудиокниг, но все они берут свое начало из игры, от команды ее разработчиков. Разнообразные команды трудятся вместе, чтобы представить игрокам единую связную историю.
  • Многие игроки не читают тексты заданий и не слушают диалоги, это нормально, их не в чем винить, просто так все сложилось. Разработчиков даже просят в развитии сюжета и повествовании не полагаться слишком сильно на тексты заданий, а больше внимания уделять тем моментам, во время которых игрок гарантированно будет слушать, читать или смотреть. Они не хотят, чтобы весь сюжет был сокрыт только в текстах заданий.
  • Разработчики непрестанно трудятся над улучшением способов и возможностей раскрытия истории, развитием персонажей и т.д. и хотят, чтобы игроки об этом знали.
  • Алекс призывает игроков быть терпеливыми. Мир WoW постоянно развивается, изменяется, он живет и дышит, нельзя просто взять и прочитать его за раз, сразу разобравшись во всем. Главы этой книги разбросаны по обновлениям и собрать их воедино могут сами игроки. Разработчики надеются, что игроки останутся с ними, чтобы узнать, что будет дальше.
  • Разработчики хотят, чтобы игроки испытывали эмоции, чтобы каждый мог что-то ощутить. Иногда это может быть злость. Иногда – счастье. Иногда – печаль, воодушевление и так далее.
  • История будет развиваться, и игроки получат ответы на свои вопросы, которые, как надеются разработчики, их удовлетворят. Нужно только подождать.

Похожие статьи

Back to top button