Проблемы Diablo 3, которые уже никогда не будут решены – часть II

Это вторая и финальная часть статьи «Проблемы Diablo 3, которые уже никогда не будут решены». В прошлом материале я затронул такие аспекты игры, как предметы, сезоны и уровни сложности. Ознакомиться с первой частью вы можете

здесь

. Теперь же мы поговорим о высокоуровневом контенте, системе уровней совершенствования, монстрах и о многом другом.

:cut:Высокоуровневый контент и все, что с ним связано

Изначально представители команды Diablo заявляли, что игрокам будет невероятно интересно заниматься поисками экипировки на максимальном уровне, а в дальнейшем торговать различными трофеями на аукционе. Данный сценарий понравился далеко не всем игрокам, и поэтому спустя 2 года появился режим приключений, а аукцион канул в небытие.

Про поручения и нефалемские порталы в целом мне сказать нечего, в отличие от великих порталов и всего, что с ними связано.

Идея введения такого высокоуровневого контента, как великие порталы была неплоха. Сообщество тепло встретило данное нововведение, несмотря на некоторые оплошности, которые были решены в дальнейшем. Тем не менее, данный тип контента мог бы быть значительно лучше, чем является в настоящее время. Один уровень великого портала от другого ничем не отличается, кроме увеличения показателей урона и здоровья монстров, а также показателей поиска магических предметов и опыта. Получается, что одна игровая ситуация от другой мало чем отличается, что не есть хорошо.

Если бы на определенных диапазонах уровней порталов менялись различные способности монстров (в дополнение к имеющимся), менялись бы условия, появлялись бы случайные события, присутствовал уникальный лут, который можно было бы получить только достигнув определенного уровня (первые шаги в этом направлении были, когда первозданные предметы падали только после закрытия 70 портала), то великие порталы преобразились бы до неузнаваемости. Я не хочу сказать, что великие порталы «сломаны», как многие другие системы Diablo 3, но они могли были быть намного разнообразнее и интереснее, предоставляя более реиграбельный опыт при каждом посещении данного контента. Diablo 3, как и любая другая игра нуждается в огромном количестве вариантов развития игровой ситуации, иначе она будет довольно быстро надоедать.

Поговорим о

легендарных самоцветах

, которые тесно связаны с великими порталами. И да, значения наносимого урона в Diablo 3 также связан с этими системами. Blizzard не просто так его лишь повышает, а вовсе не наоборот. При уменьшении урона игрок будет проходить более низкие порталы и прокачивать легендарные самоцветы до более низких значений, чем прежде. Игроки не будут иметь возможности развивать свои текущие самоцветы, при которых необходимо проходить великие порталы таких уровней, до которых невозможно дойти ввиду понижения общего урона. Вектор развития персонажа поменяет свое направление. Получается, разработчики загнали себя в тупик. Именно по этой причине, удаление древних и первозданных версий легендарных предметов невозможно, если не касаться всего остального. Решение одно: полный ребаланс систем, реализовать который в данном случае крайне сложно.

Несколько слов о такой валюте, как

«золото»

. Ни для кого не секрет, что после удаления аукциона золото потеряло всякую ценность. Введение в обновлении 2.4 возможности дополнительно повысить уровень легендарного самоцвета эту ситуацию практически не изменило. Сам факт того, что единственный способ уменьшить запасы валюты представляет собой дополнительную попытку увеличить уровень самоцвета после завершения великого портала — смехотворен. Даже банальное расширение ассортимента предметов у Кидалы за золото уже решит данную проблему.

Система уровней совершенствования

Система уровней совершенствования в классической версии Diablo 3 координально отличалась от той, которую мы видим сейчас. Каждый уровень совершенствования давал бонус к поиску магических предметов и золоту (по 3%), а количество самих уровней имело предел (100).

В Reaper of Souls эта система была полностью переработана. Игроки получают очки совершенствования за каждый новый уровень. Эти очки затем можно использовать для повышения характеристик персонажа в одной из нескольких категорий. Максимальный уровень совершенствования тоже изменили. Он стал бесконечным. Вот только после 800 уровня выбор инвестиций новых очков совершенствования стал не слишком-то разнообразным: основная характеристика персонажа или же живучесть. Напоминает ситуацию с артефактами из WoW, где вы также по итогу упирались в небольшое увеличение характеристик. Но и в дополнении Legion, и в дополнении Battle for Azeroth у артефактов присутствует предел по уровню развития, в отличие от системы совершенствования 2.0 в Diablo 3.

Подобное бесконечное усиление персонажа рушит баланс игры, а также содействует появлению ботоводов. По этой причине ни в Diablo 4, ни в любой другой игре Blizzard мы больше не увидимым подобных систем. У всего будет свой предел, так что не удивляйтесь, если увидите множество ограничений прогресса в новой Diablo, подобных тем, что используются в World of Warcraft (к примеру, уменьшение вознаграждения в виде очков завоевания после первой победы на поле боя). Если бы в Diablo 3 не было соревновательных элементов с рейтинговыми таблицами, то на подобную проблему можно было бы закрыть глаза.

В дополнении Battle for Azeroth для World of Warcraft появилась система прогресса в PvP — уровни чести. Она общая на всю учетную запись, имеет предел (добраться до которого крайне сложно), а награда за определенные уровни — различные декоративные предметы, которые не оказывают влияния на игровой баланс. Похожая система прогресса аккаунта используется и в другой игре Blizzard — Overwatch. Как по мне, именно подобная система развития с вознаграждением в виде косметических предметов и должна использоваться в Diablo 3, как замена системы уровней совершенствования. Либо же как дополнительная, а саму текущую систему прогресса ограничить 800-ым уровнем. Но так или иначе, игре не хватает такой системы развития персонажа, которая бы оказывала сильное влияние на билдостроение.

МонстрыПримечание:

информация из данного пункта не относится к проблемам игры, а скорее лично мое замечание относительно наложения эффектов контроля на боссов, о котором я не мог не упомянуть.

В игре существует так называемое сопротивление жесткому контролю, при котором у монстров постепенно увеличивается сопротивление эффектам контроля (оглушение, замедление и прочее), вплоть до 95%. Дело в том, что и у редких монстров, и у боссов ситуация одинаковая: первое время в битве с данными типами противников игрок может использовать такой эффект контроля, как оглушение. Например, если оглушить монстра на 5 сек., показатель сопротивления увеличится до 50%. Если сразу же повторно оглушить данного монстра, то оглушение продлится 2,5 сек., а показатель сопротивления эффектам жесткого контроля увеличится до 75%. При его повышении одновременно уменьшается время действия подобных эффектов, накладываемых на монстра.

Формула такова: чем чаще вы накладываете эффект контроля, тем меньше его длительность с каждым последующим применением. Если это время уменьшается до критической отметки (0,65 сек. для обычных и элитных монстров, а также для прислужников и 0,85 сек. для редких монстров и боссов), то эффекты жесткого контроля перестают действовать на монстра. Когда же это происходит, его показатель сопротивления соответствующим эффектам уменьшается на 5% в секунду, пока не достигнет нулевого значения или не будет наложен новый эффект жесткого контроля. К чему я веду: было бы неплохо сделать боссов полностью неуязвимыми перед таким эффектом контроля, как оглушение. Иначе выходит так, что за пределами великих порталов боссы ничем не отличаются от обычной группы элитных противников, а иногда даже слабее. Подобное изменение сделало бы боссов более «угрожающими». Да и в целом многих боссов хотелось бы значительно усилить. Ну это же боссы, а не какие-то жЫрные личинки.

Итог

Пришло время подводить итоги.

К моему сожалению, на текущий момент большинство игровых систем Diablo 3 не работают должным образом. У игры на релизе было много проблем, но назвать ее сломанной у меня уже язык не поворачивается. Дополнение Reaper of Souls не только решило многие проблемы проекта, но и привело к новым, более серьезным, решить которые задача не из легких для инженеров и геймдизайнеров.

На протяжении всего развития Diablo 3: RoS ситуация только усугублялась, что особенно чувствуется начиная с 2016 года, когда команда распалась. Тем не менее, до 2016 у команды, которая занималась обновлениями, не стояло целей решить текущие проблемы проекта. Их целью было поддержание игры до определенного момента, обозначенного руководством Activision Blizzard. Но даже если сейчас вновь создать команду, которая занималась бы развитием Diablo 3, многие проблемы так и остались бы не решенными.

Становится обидно, что недавнее обновление 2.6.6 — одно из немногих, которое действительно делает игру лучше и даже дает надежду некоторым игрокам на счастливое будущее игры, вот только мы его уже не увидим по одной простой причине: проект больше не интересен компании и на него не выделяются соответствующие ресурсы. World of Warcraft взял многое из Diablo 3 (во многом из-за того, что часть разработчиков перешла в команду WoW) и было бы неплохо увидеть заимствование идей в точности наоборот. К примеру, сплющивание всего и вся (отдельное для каждого аспекта, а не общее) послужило бы решением многих проблем Diablo 3. Я говорил и буду говорить, что Diablo 3 нуждается именно в изменениях большинства игровых систем, а вовсе не в новом контенте (по крайней мере, не в первую очередь).

Несмотря на озвученные ранее проблемы, вовсе не означает, что Diablo 3 — плохая игра. Кто бы что ни говорил про Diablo 3 (в том числе и я), но само ядро игрового процесса, — убийство орд монстров — выполнено на самом высочайшем уровне, до которого не приблизился ни один представитель жанра. Возможно, что именно это и продолжает удерживать игроков, ведь в том же Path of Exile, несмотря на обилие контента, корень геймплея серьезно уступает Diablo 3. Также могу похвалить UX/UI дизайн игры. Если не ошибаюсь, то UX/UI дизайн Diablo 3 приводился в пример на некоторых игровых конференциях, в том числе и российских.

Не могу не выделить удобство Diablo 3, связанное с совместной игрой. Буквально в один клик игрок попадает в группу таких же приключенцев на необходимый уровень сложности и тип контента. В той же Path of Exile подобные возможности мы если и увидим, то только в версии 4.0, которая запланирована на вторую половину 2020.

Отдельно хочу сказать пару слов о кубе Канаи, который был заявлен (хоть и в ином виде) еще на этапах альфа/бета тестирований. Несомненно, это одно из самых значимых нововведений, которое неплохо «встряхнуло» игру. Но вместе с этим, еще сильнее упростило добычу экипировки.  Но я не стал приписывать это как минус, ведь «ноги растут» совершенно из других мест, так что введение куба — лучшее, что произошло с игрой после добавления великих порталов. Хоть процесс получения предметов стал еще проще, зато появилась ценность крафтовых реагентов, что не может не радовать.

Так какие же цели преследовала эта статья? Рассказать сообществу об ошибках геймдизайна, которые уничтожили потенциальное развитие, будущее Diablo 3. Будем надеяться, что Blizzard не станут наступать на одни и те же грабли в будущем, а Diablo 4, помимо прочего, будет сильна в тех моментах, где слаба ее предшественница.

РубрикиБез рубрики