Бывший босс BioWare: «Инквизиция» стала хуже из-за Xbox 360 и PS3 — от них стоило отказаться, как сделали авторы «Ведьмака 3» | StopGame

Аарин Флинн (Aaryn Flynn) работал в BioWare с 2000 года и в конце концов занял должность генерального менеджера. В 2017-м он покинул студию и теперь занимается собственной игрой — ламповым фэнтези Nightingale. Впрочем, в недавнем интервью Флинн вернулся в прошлое и немного порефлексировал на тему проблем Dragon Age: Inquisition.

Inquisition столкнулась с крупными трудностями при производстве. Многие из них связаны с движком Frostbite — технология была не приспособлена к RPG с просторными локациями.

Переделать движок так, чтобы в него можно было ввести элементы RPG, стало серьёзным испытанием. Пришлось идти на компромиссы и делать вещи, которые нам делать не хотелось, но они были нужны из-за технических ограничений. Однако команда находила удивительно умные и грамотные пути обхода всегда, если это было возможно. Я не прикасался к Frostbite уже пять лет и не могу сказать, как у него дела сейчас, но я до сих пор вижу баги, которые записывают игроки в разных играх, и говорю: «Ох, как печально».

Марк Дарра, бывший исполнительный продюсер, рассказывал что-то такое: «Frostbite ничего не знает об игроке или здоровье». Когда мы сталкивались с некоторыми ограничениями, то удивлённо восклицали и говорили, что нам придётся исправлять это самим.

Аарин Флинн

Но, наверное, самые большие компромиссы возникли из-за того, что нам нужно было выпустить Inquisition на Xbox 360 и PS3 одновременно с PS4 и Xbox One. Это сокрушило многие амбиции, потому что нам не хватало разработчиков или времени, чтобы сделать вещи по-другому. Приходилось работать под наименьший общий знаменатель. Вот вместе с этим и пришлось отказаться от некоторых идей, которые мы подготовили для классных особенностей геймплея.

В противовес этому CD Projekt не стала [цепляться за Xbox 360 и PS3] в The Witcher 3 и отправилась в релиз всего на несколько месяцев позже. По моему мнению, игре пошло это на пользу.

Есть и другая вещь, о которой Флинн сожалеет. Он гордится тем, чего смогла добиться BioWare в Inquisition, учитывая все осложняющие обстоятельства, но признаёт, что ему стоило лучше доносить проблемы коллектива до вышестоящего начальства.

Я программист, но недооценил сложности, которые наложил Frostbite на наших девелоперов. Жаль, что я не смог более чётко доносить мысль об этих проблемах высшему руководству EA. Жаль, что я не понимал, насколько большое сопротивление создаёт движок, когда мы пытались построить на нём совсем другой тип игры. Теперь обо всём этом пишут в новостях и прессе, так что я понимаю масштаб проблемы, но, полагаю, мне стоило работать лучше. Например, я мог напирать на то, что у меня есть большой опыт в программной инженерии, а не полагаться только на ум наших инженеров — мол, мы со всем разберёмся по пути, как разбирались в прошлом.

Флинн рассказывал о проблемах с Frostbite и раньше. Его новая игра Nightingale работает на Unreal Engine — этот движок славится гибкостью и дружелюбностью, поэтому с ним, скорее всего, сложностей уровня Frostbite уже не будет.

Индустрия, PlayStation 3, Xbox 360

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button