Naughty Dog — о переработках, критике The Last of Us Part II, собаках-овцах, будущих играх… | StopGame

Издание Game Informer взяло интервью у Эвана Уэллса (Evan Wells) и Нила Дракмана (Neil Druckmann), президентов Naughty Dog. Разговаривали обо всём подряд — как о текущих течениях в индустрии, так и об интересных фактах в производстве The Last of Us Part II.

Про переработки

После завершения очередной игры Naughty Dog проводит множество так называемых «пост-мортемов» — анализов проделанной работы. Студия разбирает, как проходили производственные процессы дизайна, анимации и прочего, а затем ищет, какие аспекты можно улучшить и как достичь правильного баланса в трудовой культуре, чтобы люди не сгорали на работе и вместе с этим оттачивали до идеала своё ремесло.

По словам Уэллса, сейчас Naughty Dog повышает уровень менеджмента в студии, увеличивает количество руководителей и ведущих специалистов. Конечная цель этого процесса — дать всей команде больше возможностей делиться отзывами, а также следить за благосостоянием сотрудников.

Как говорит Дракманн, идеального решения для прекращения кранчей не существует. Ранее Naughty Dog пробовала вводить правила вроде «После этого часа вся работа прекращается» или «По воскресеньям всем запрещено работать». Но такие вещи мешают людям с нестандартными ситуациями, вроде: «Ну, я не смог поработать в пятницу потому, что надо было сидеть с детьми. На самом деле мне было бы удобнее поработать в воскресенье». А жёсткое ограничение по часам в день сковывает тех, кому нравится чуть-чуть задержаться и довести свой труд до идеала.

Когда пытаешься найти одно универсальное решение, кто-то всегда остаётся за бортом. Поэтому мы считаем, что решений должно быть несколько. К проблеме нужно подходить с разных точек зрения.

Про критику The Last of Us Part II

Приводим полный комментарий Нила Дракманна:

Когда мы начали делать The Last of Us Part II, то знали, что она вызовет споры среди некоторых фанатов. Мы не делали игру ради того, чтобы вызвать споры, мы делали её вопреки этому. Наша цель — не расстроить или оттолкнуть людей, а рассказать историю, которая для нас важна, которую мы считаем ценной, на которую стоит потратить несколько лет нашего времени.

Когда пошли утечки, а поиграть ещё никто не мог, мы получили массу негатива и начали спрашивать себя: «А может, игра вообще не окажется успешной?» Мы даже не знали, насколько утечка нам навредила. Для меня это был худший момент в разработке игры.

Очень помогло, когда некоторые люди в студии — например, Эшли Свидовски [Ashley Swidowski; ведущий художник по персонажам] — сказали мне: «Просто хочу, чтобы ты знал: не важно, что случится дальше, я горжусь этой игрой. Это моя любимейшая игра, над которой мне довелось работать, и ты даже не представляешь, насколько она мне дорога». Это вызывает во мне особенное чувство гордости.

Меня иногда спрашивают, нервничаю ли я, когда даю интервью или провожу презентации на E3. Я интроверт и действительно нервничаю в определённой степени, но больше всего я волнуюсь, когда говорю перед всей Naughty Dog. Нет никого, у кого мы с Эваном хотели бы вызвать большее чувство гордости, чем у всех, кто работает над игрой, потому что они вкладывают так много своей души. Они относятся к своему делу с огромной страстью.

Больше всего мне хочется, чтобы гордость испытывали именно эти люди. Если какому-то проценту в студии не понравится игра, я страшно расстроюсь. Если она не понравится кому-то извне, то я скажу: «Очень жаль, но я всецело поддерживаю игру, которую мы сделали».

Я бы сказал, что самые большие фанаты и самые большие критики Naughty Dog сидят в Naughty Dog. Поэтому мы смогли добиться того уровня, на котором сейчас находимся.

Любопытные моменты

  • Уэллс говорит, что Naughty Dog могла бы вернуться к семейным играм типа Crash Bandicoot, если бы у студии были бесконечные ресурсы и время. Но, к сожалению, такой роскоши нет: «Знаете, мне уже 48 лет — сколько игр я ещё смогу сделать? Приходится придирчиво выбирать».
    • В итоге Naughty Dog подбирает свой следующий проект после тщательных раздумий — важно, чтобы идея сильно вдохновляла, потому что вдохновение должно протащить команду сквозь несколько лет изнурительного производства.
  • Naughty Dog активно взаимодействует с другими студиями Sony. Например, она узнавала, как Guerrilla Games составляла технологии густой листвы, просила у Sucker Punch ассеты Сиэтла из InFamous: Second Son для первых прототипов Part II и записывала захват движений лошади совместно с коллективом Ghost of Tsushima.
  • Анимации собак в The Last of Us Part II тоже созданы через захват движений реальных собак. Кроме того, овцы в одном из эпизодов Part II — это на самом деле собаки, которые ведут себя как овцы.
  • Сюжетные одиночные игры остаются «частью ДНК» Naughty Dog — студия не собирается от них отказываться. Sony никогда не давила на команду, чтобы она гналась за определёнными веяниями в индустрии, уверяет Дракманн.
  • Naughty Dog планирует, что в дальнейшем будет выпускать как продолжения любимых серий, так и новые франшизы.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Back to top button