Minecraft живее всех живых – Microsoft обновила информацию по продажам игры

Minecraft живее всех живых - Microsoft обновила информацию по продажам игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

По состоянию на январь 2018 года в мире было продано 144,000,000 копий песочницы с элементами выживания Minecraft, объявила корпорация Microsoft. В конце февраля 2017-го сообщалось о продажах в размере 122 миллионов. Из этого следует, что менее чем за год игра нашла 22 миллиона новых покупателей.

В среднем в месяц сегодня продается по 2 миллиона копий Minecraft (годом ранее издатель рассказывал об 1,7 млн в месяц).

Активная месячная аудитория игры за год тоже значительно увеличилась - с 55 миллионов до 74 миллионов человек.

В 2017-м проект появился на Nintendo Switch и New Nintendo 3DS.

Бренд Minecraft - это не только игра, но и еще и большое количество самых разных брендированных товаров, которые тоже пользуются большим успехом.

Читайте также: Castlevania - названо релизное окно второго сезона анимационного сериала от Netflix.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Dynasty Warriors 9 – опубликованы новые геймплейные видео

Dynasty Warriors 9 - опубликованы новые геймплейные видео

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Koei Tecmo выпустила новые геймплейные трейлеры Dynasty Warriors 9, показывающие персонажей и мир выходящего 13 февраля на PS4Xbox One и PC экшена в открытом мире. 

Демонстрация возможностей открытого мира:

Смотрите такжеFinal Fantasy XIV - Square Enix опубликовала трейлер обновления Rise of a New Sun.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda

Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Как известно, The Legend of Zelda придумал Сигэру Миямото, но уже давно за все игры в этой серии отвечает Эйдзи Аонума. Он работал в качестве руководителя разработки над Ocarina of Time, The Wind Waker и Twilight Princess. А теперь он отвечает за всю франшизу, поскольку является ее продюсером. Под его руководством была создана Breath of The Wild, ставшая одной из главных игр за многие годы. Сам Аонума считает ее главным моментом в своей карьере геймдизайнера.

Издание GameInformer, признав Breath of The Wild "Игрой года", расспросило Аонуму о его карьере, а также о том, сложно ли ему идти по стопам Миямото.

 ***

Ваша карьера в Nintendo началась в 1988 году в качестве художника. Вы когда-нибудь сами рассматривали себя в качестве человека, который смог бы поработать над «Зельдами»?

Когда я пришел в компанию, у меня вообще таких мыслей не было, что я буду когда-то работать над играми. На то время я в них даже не играл. Я занимался пиксель-артом. То есть я делал картинки Марио для брендированных блюд, которые японцы называют «отядзукэ». Вот я для этого рисовал Марио.

Пиксель-арт обладает массой ограничений. Нельзя сделать фигуры разной формы или цветов. Даже места, куда ты можешь поставить пиксель, и те ограничены. То есть работа больше напоминала решение головоломки и мне казалось это чем-то интересным. На то время я очень плотно работал с программистами, пытаясь понять, как можно заставить эти штуки двигаться и как ими управлять. И хотя я сам получил много знаний в области программирования, начинал свое общение с программистами примерно так: «Эй, а ты не мог бы сделать это вот так или вот эдак?» На что они мне отвечали: «Ну, если ты так сделаешь, то получишь полностью другую игру». Так я начал задумываться над тем, что может мне действительно попробовать себя в качестве создателя игр.

Аонума

Я тогда как раз познакомился с The Legend of Zelda: A Link To The Past. Это была первая часть из серии, в которую я поиграл, и на меня она произвела огромное впечатление. Именно после нее я четко понял, что хочу создавать игры. В итоге я передрал все с «Зельды» и сделал свою игру - Marvelous: Mouhitoshi no Takarajima. Ее увидел Миямото, и сказал: «Раз уж ты так сильно хочешь сделать игру, похожую на "Зельду", то почему бы тебе не сделать саму "Зельду"?»

И так вы стали членом команды, работающей над The Legend of Zelda? Потому что Миямото понял, что в своей работе вы вдохновлялись его игрой?

Когда я перешел под начальство Миямото, работал совершенно над другим проектом. То есть никто меня сразу не допустил до «Зельды». Это как раз случилось в тот момент, когда Nintendo переходила на Nintendo 64. Я попал в команду, которая занималась трехмерными играми, иностранную команду. Многому научился, и только после этого меня пригласили в ряды создателей The Legend of Zelda.

Раз уж ваша карьера в игровой индустрии началась в качестве художника, вы чем-то подобным продолжили заниматься и работая над «Зельдой»?

Когда занимался той игрой, в которой все передрал с «Зельды», вот там я работал как художник, делал пиксель-арт. Как только перешел в новую команду, ту, что работала над трехмерными играми, вообще ничего не понимал в трехмерном арте, поэтому все больше уходил в сторону геймдизайна, выступал в роли дизайнера уровней — то, что мы между собой называли позицией планировщика.

Аонума

Вы сказали, что не играли в игры. Это дало вам какие-то плюсы, скажем, свежий взгляд для создания чего-то совершенно иного?

Наверное. Мне кажется, как-то сложно понять, что именно тебе помогло. Например, ты не слишком боишься, что можешь создать что-то сильно похожее на какую-то другую, уже существующую игру.

Даже тогда, когда мы делали 3D-проекты, делали все впервые, для той же Ocarina of Time, у всех был главный вопрос «А это сработает?» или же «Интересно, это должно быть вот так?» Все в Nintendo, кто работал над игрой, жутко нервничали. Нечто похожее мы испытывали при создании Breath of the Wild. И я думаю, что это крайне важно.

Работа в плохо изученных областях, вроде 3D (на тот момент), безусловно граничит с экспериментаторством. Были ли у вас различные представления того, какой должна быть Ocarina of Time?

Скорее существовало какое-то изначальное представление, и мы все время пытались понять, какой именно должна быть игра. В самом начале практически отсутствовали хоть какие-то внятные дизайн-документы. Например, я работал над несколькими подземельями, Водным храмом и некоторыми другими, работал над каждым из них в отдельности. Нельзя было заглянуть вперед. Мы не могли понять, что в итоге получится. Мне кажется, что это как раз одна из причин, почему мы так долго разрабатывали эту игру.

Аонума

Какой совет вы получили от Миямото, когда он передал в ваши руки надзор за серией?

Если говорить о каком-то конкретном совете или наказе по поводу «Зельды», то Миямото мне ничего такого не говорил.

При обсуждении очередной игры я всегда пытаюсь доносить свои мысли максимально четко и доходчиво.

Когда Миямото что-то объясняет, он всегда говорит предельно понятно. Он всегда отслеживает наш рабочий процесс, оценивает его, и свои замечания и пожелания высказывает очень понятно. Для себя лично я понял, что мне нужно научиться именно этому. Это самое важное. Не всегда у меня так получается, но я стараюсь.

Например, мы с руководителем разработки Breath of the Wild Хидэмаро Фудзибаяси часто сидели, чесали головы, и не понимали, что нам делать. Мне кажется, что это не очень хорошо. Ничего подобного бы с Миямото не случилось. Он всегда точно говорит, что думает, и тебе сразу становится понятно.

Если окинуть взглядом всю вашу карьеру, есть ли какой-то моммент или достижение, которым вы особенно гордитесь?

Понимаете, я работаю над «Зельдой» практически всю свою карьеру, и воспоминания начинают стираться или путаться. Я что-то начинаю забывать, но думаю, что одной вещью я точно могу гордиться — игры этой серии всегда полны новых сюрпризов, всегда пытаются действовать по-новому, но вместе с этим не теряют своей «зельдостности» или чего-то такого. Например, Breath of the Wild было очень весело создавать — наверное, это был самый веселый процесс разработки, в которых я участвовал. И все благодаря команде. Они были настолько инициативны, они вечно пытались что-то усовершенствовать, докрутить, улучшить. И это я видел каждый день. Как продюсеру, это придавало мне много смелости, и наводило на мысль: «А ведь это и правда могло бы сработать».

Аонума

Люди, которые создавали эту игру, делали ее не с постными лицами. Они все время чему-то улыбались. Хотя в самом начале разработки, когда мы взялись за такое большое количество новых для себя вещей, я изрядно переживал — у меня лицо было кислее кислого. Но как только я увидел, как сотрудники собрали все воедино, все мои страхи тотчас улетучились.

Да, мы работали с новыми, сложными, для нас вещами, но мы всегда работали с улыбкой. Сам процесс разработки шел очень бодро, и, возможно, поэтому игра получилась действительно такой замечательной. Вот этим я особенно горжусь.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Лучшие темы форума за неделю 14.01-20.01

Лучшие темы форума за неделю 14.01-20.01


На нашем форуме регулярно создаётся много интересных топиков. Часть из них предназначена для общения, но есть и те, которые несут много полезной информации. В данной подборке мы хотим осветить лучшие темы форума, которые были созданы за последую неделю. Приступим! Если мы что-то пропустили - пишите об этом в комментариях к новости.

Важное:

Подробнее  
Archeage

Подробные изменения в характеристиках

A:IR (Ascent: Infinite Realm)

[ЗБТ1] Подземелье "Nils Nest"
Способности и артефакты класса Assassin

EVE Online

«Апвелл» 2.0 - Изменение космических сооружений

Fortnite

Fortnite Battle Royale - Интервью про обновление игровой карты

Black Desert Online

Первое ЗБТ, новые скриншоты и “Древние руины”
Интервью с разработчиками Black Desert Mobile
Реальные новости BDO#12 EU и NA приносит игре 56% всей выручке, Россия 4%
Реальные новости BDO#13 Больше Пей2Вина, новой гильд босс и другое

Conqueror's Blade (War Rage)

Conqueror's Blade - общая информация об игре
Conqueror's Blade - основное оружие (классы) в игре

The Elder Scrolls Online

IIIPAM Дневник Вампира

Lineage II: Revolution

Секретные знания о заточке [математика для дошколят]

Lost Ark

Все, что нужно знать о заточке снаряжения

Moonlight Blade

Перекличка - Каким классом будете играть на корейском ОБТ?

Kingdom Under Fire II

Статы титулов из НРД

World of Warships

Кампания Сражение у Нордкапа в WoWs

World of Warcraft

World of Warcraft - Почему мы ждём Classic

Warhammer: Vermintide 2

Перевод дневника разработчиков # 7
Перевод дневника разработчиков # 8

ГВИНТ

Третий турнир GWENT Open пройдет в эти выходные!
Новый патч и Выходные премиум-бочек уже доступны!

Прочее:

(c) GoHa.Ru

20 Январь 2018, Lexxx20
;   Все новости раздела

[ comments ]

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS теряет популярность?

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS теряет популярность?

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Многопользовательский шутер PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS наделал много шума в прошлом году, сумев продаться в количестве более 30 млн копий и стать самой популярной игрой в Steam, обойдя Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.

Однако, согласно математическим расчетам пользователя Reddit под ником kaptainkeel, который изучил данные игры в Steam Spy, популярность проекта пошла на спад. Так, 43% игроков в США не заходили в PUBG за последние 2 недели, в Германии – 39%, в Корее – 19% и в Китае - 18%.

Многие такое падение связывают либо с окончанием каникул и началом учебы, либо с многочисленными проблемами (например, пингом), с которыми PUBG все еще сталкивается после выхода из раннего доступа в Steam.

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS доступен на PC и Xbox One.

Читайте также: Warhammer: Vermintide II - названо имя композитора игры.

Читайте также: Final Fantasy VII - Square Enix представила концепт-арты ремейка.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Обзор синих постов и твитов от разработчиков — 20 января

Наступили выходные, а это значит, что пришла пора нашего первого в этом году обзора синих твитов и сообщений от разработчиков, о которых мы еще не рассказывали. До этого времени сотрудники Метелицы были не очень активны в социальных сетях, поэтому интересного совсем не писали. После выхода обновления 7.3.5 информация снова потекла. И это хорошие новости, народ!

  • Разработчики исправили неполадку, из-за которой некоторые боевые питомцы выглядели как синие кубы. (ссылка)
  • Также 17 января 22:15 мск была исправлена неполадка, из-за которой с мирового босса На'зака не падала добыча (в том числе рецепт на Зелье длительной силы). Если вы не получили причитающиеся себе вещи, то убейте босса еще раз. (ссылка)
  • Разработчики занимаются исправлением неполадки со способностями: "Похищение души", "Военная машина", "Победный раж". (ссылка)
  • Поле боя "Бурлящий берег" станет доступно игрокам позже. Для доступа в него не потребуется выполнять каких-либо заданий или требований, нужно будет только вступить в очередь, когда оно откроется. (ссылка)
  • Разработчики подготовили исправление, которое автоматически вернет утерянные модели наплечников с Ксавия и Гарроша игрокам. (источник):cut:

А теперь перейдем к другим интересным материалам.

Разработчики опубликовали новый выпуск шоу Gladiator’s Summit: "

6-ой эпизод Gladiator's Summit уже здесь! Узнайте невероятную историю чемпионов 2017 года, команды ABC, которая была на грани распада годом ранее, но смогла найти в себе силы чтобы покорить вершину Арены.

".

Слегка подустав в

одиночку покорять актуальных рейдовых боссов

, паладин Rextroy решил штурмом взять Оргриммар. Тоже соло.

Piwoot выложил свой новый анимационный ролик, рассказывающий об истории простого рядового Уильяма, ушедшего на войну с Ордой. Очень хорошая машинима!

О том, что случилось с его супругой после этих событий можно посмотреть в двух других роликах автора:

Castlevania – названо релизное окно второго сезона анимационного сериала от Netflix

Castlevania - названо релизное окно второго сезона анимационного сериала от Netflix

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Второй сезон анимационного сериала Castlevania от Netflix будет выпущен летом 2018 года, сообщил сценарист Уоррен Эллис. Состоять продолжение будет из восьми эпизодов, тогда как в первом сезоне было всего четыре. Точная дата премьеры будет оглашена позже.

FAQ: people keep asking, so I guess word didn't get around? We're coming back this summer, for eight episodes, from @Netflix. pic.twitter.com/HckIke4REI

— Wᴀʀʀᴇɴ Eʟʟɪs (@warrenellis) 19 января 2018 г.

Сериал Castlevania продюсирует Ади Шанкар, известный по "Могучим Рейнджерам". Прошлым летом он подтвердил работу над аниме по мотивам Assassin's Creed.

Читайте также: God of War - руководитель разработки ответил на вопрос о сезонном пропуске.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Автор: SkyerIst
Опубликовано:20.01.2018 20:17

Цитировать

Глава разработки The Last of Us и Uncharted 4 Брюс Стрейли о причине своего ухода из Naughty Dog

Глава разработки The Last of Us и Uncharted 4 Брюс Стрейли о причине своего ухода из Naughty Dog

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

С выходом The Last of Us в 2013 году Брюс Стрейли и Нил Дракманн зарекомендовали себя в качестве лица студии Naughty Dog. Вместе они продолжили разработку Uncharted 4: A Thief's End, тем самым еще больше укрепив свою репутацию тандема. Однако Стрейли покинул студию после выхода игры. И теперь мы знаем, почему.

В новом подкасте сайта Kotaku Стрейли заявил, что его уход был связан со стрессом и давлением во время разработки Uncharted 4. Для него это был первый проект, который больше ощущался как обязательство перед командой и компанией, а не как страстное увлечение.

Uncharted 4: A Thief's End

Стрейли также сказал, что у него и Дракманна было относительно мало времени на разработку Uncharted 4, что еще больше поспособствовало его изнеможению. У них было лишь два года на создание игры. Для сравнения, работа над The Last of Us началась в 2009-м, за четыре года до выхода.

«Нам нужно было выпустить игру, и нам нужно было, чтобы она была хорошей, дабы не посрамить имя Naughty Dog. Я чувствовал, что взял на себя эту роль больше ради команды, а не ради себя. Эту игру мы сделали за два года, начиная с момента, когда Нил и я взялись за проект, и заканчивая последним днем [разработки]. Два года на создание такого монстра… это самый сложный проект [над которым я работал]».

Он также объяснил, что перерыв и последующий уход из студии «не имел ничего общего с Naughty Dog, ничего общего с играми». После выхода Uncharted 4 мысли Стрейли были о том, что настало время отдохнуть и уйти.

Чем сейчас занимается Стрейли, не сообщается. Однако он выразил желание продолжить творческий процесс. Что касается Нила Дракманна, то он все еще работает в Naughty Dog и руководит разработкой The Last of Us: Part II.

Читайте также: Warhammer: Vermintide II - названо имя композитора игры.

Читайте также: Final Fantasy VII - Square Enix представила концепт-арты ремейка.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Эта неделя в истории WoW: 15-21 января

World of Warcraft существует уже 13 лет. За эти годы в игре и вокруг нее происходило множество разнообразных событий. Давайте заглянем в историю и вспомним дела минувших дней.

Состоялся выход обновления 7.3.5, надеюсь, вам всем понравилось это обновление. В прошлые годы в это же самое время происходили другие события: открытие Цитадели Ночи, переход Hearthstone в стадию открытого бета-теста, запуск первого дополнения для WoW - Burning Crusade. Давайте рассмотрим каждое из этих событий немного подробнее.

17 января 2017 года - открытие Цитадели Ночи


Третий рейд дополнения Legion,

Цитадель Ночи

, расположенная в сердце Сурамара, именно в этот день открыла свои двери в обычной и героической сложности. Цитадель Ночи стала первым рейдом в Legion, в котором можно было добыть комплектные предметы. Победа над Элисандой в Цитадели Ночи завершает цепочку заданий Сурамара, и с победой над Гул'даном полностью завершается история Дренора. Нам так же удается вернуть душу Иллидана Ярости Бури, тем самым воскресив его. После поражения Элисанды Первая чародейка Талисра становится лидером Ночнорожденных.

:cut:16 января 2015 года


В этот день Blizzard порадовали своих самых преданных игроков. Те, кто играл с самого начала WoW и непрерывно оплачивал подписку в течение 10 лет,

получили особый подарок

- статуэтку орка, точную копию статуи, расположенной перед штаб-квартирой Blizzard.

21 января 2014 года


Hearthstone перешел в

стадию открытого бета-теста

. Долгожданная карточная игра от Blizzard стала доступна для всех желающих. Всем, кто делал покупки во время тестирования, подарили золотую карту Гелбина Меггакрута, которую сейчас уже не получить.

20 января 2011 года


Синестра, последний босс из героического Сумеречного Бастиона,

пала под натиском

гильдии Paragon. Это был один из самых забагованных боссов, так как бой с ним тестировался только силами самой Blizzard. Вы можете увидеть сражение с ней в видео:

15 января 2007 года - выход дополнения Burning Crusade


В этот день вышло дополнение Burning Crusade и игроки смогли ринуться навстречу Иллидану Ярости Бури. Основные возможности при запуске были следующими:

  • Максимальный уровень для игроков вырос до 70;
  • Семь новых локаций - можно было исследовать Запределье (остатки Дренора разрушенного Нер'зулом), включающее следующие локации: Полуостров Адского Пламени, Зангартопь, Лес Тероккар, Награнд, Острогорье, Пустоверть и Долина Призрачной Луны;
  • Две новые расы. Альянс получил дренеев - таинственных существ прибывших из далекого мира под названием Аргус. Орда получила Эльфов крови - выживших после нападения Артаса на Кель'талас;
  • Паладины и шаманы стали доступны для обеих фракций. Паладины появились у эльфов крови, а у дренеев - шаманы. Таким образом каждая из фракций теперь имела доступ ко всем классам;
  • Летающие транспортные средства. Игроки могли парить в небесах Запределья на летающем транспорте после достижения максимального уровня;
  • Новая профессия - Ювелирное дело - стало можно получить редкие драгоценные камни из руды, создавать из них украшения и камни с различным характеристиками.

Two Point Hospital – Интервью о планах разработчиков

Two Point Hospital - Интервью о планах разработчиков

Гэри Карр (Gary Carr), со-основатель студии Two Point Studios, которая на днях анонсировала симулятор больницы под названием Two Point Hospital, дал интервью порталу PC Gamer и рассказал о том, какие у разработчиков имеются планы касательно дальнейшей работы в направлении развития проекта.

А имеющиеся идеи далеко не ограничены выпуском игры про медицинский персонал. Команда намерена в дальнейшем развивать свою вселенную - Two Point County, в которой будут происходить действия тайтла. Это значит, что в грядущем будущем мы сможем увидеть новые тематические симуляторы, события в которых будут переплетаться между собой.

Что касается Two Point Hospital, то, как уже сообщалось ранее, игра создается под влиянием Theme Hospital, однако не является ремейком. Проект включает в себя мультиплеерные испытания, в которых вам предстоит соревноваться с другими игроками и выяснять у кого больница круче.

Наш портал также взял интервью у разработчиков проекта, ознакомиться с ним вы можете в следующей теме.

(c) GoHa.Ru

20 Январь 2018, Kloe
;   Просмотры: 124;   Все новости раздела

[ comments ]