Сообщество Overwatch растет и ширится — недавно количество людей, купивших игру, перевалило за 30 миллионов, о чем разработчики

в официальном твиттере. С конца января этого года число игроков увеличилось на 5 млн. и продолжает расти.

День назад для Overwatch вышло небольшое обновление, которое принесло некоторые изменения в соревновательные игры на картах с захватом точек и поправило множество неполадок.

Изменение «Захвата точек»

На прошлой неделе вышло обновление 1.10, в котором были изменены условия определения победителя в соревновательных матчах на картах в режимах «Захват точек» и «Захват точек/Сопровождение». Мы получили огромное количество отзывов от игроков, которых не удовлетворяли ничьи на этих картах (особенно таких, как «Ханамура»). Тогда мы решили изменить основное правило, согласно которому команде для победы требовалось полностью захватить на один объект больше, чем захватит ее противник. Теперь для победы достаточно достичь большего прогресса при попытке захвата.

Хотя благодаря новому правилу матчи редко оканчиваются ничьей, из-за него в игре иногда возникают довольно затруднительные ситуации.

Если команда А, защищаясь на карте «Ханамура», помешает команде Б достичь хоть какого-нибудь прогресса при попытке захвата, то, когда она перейдет в нападение, ей потребуется всего 1% на шкале прогресса, чтобы выиграть матч. Это означает, что кто-то из команды Б должен постоянно находиться на защите объекта, иначе она рискует проиграть.

Даже если игрокам обеих команд известно о новых условиях победы и они действуют соответствующе, внезапность, с которой оканчивается матч, часто мешает разобраться в том, что же произошло. Защитники ошиблись и не оставили никого около объекта, или нападающий Лусио провел блестящую атаку? Нам не нравится нехватка ясности в этом вопросе, так что мы собираемся кое-что изменить в будущем обновлении.

Теперь, чтобы избежать ничьей и победить, команде недостаточно будет при попытке захвата обогнать соперника на 1%. Ей также понадобится заполнить шкалу прогресса минимум на 33%. Вот некоторые примеры.

Команда А атакует первый объект на карте «Ханамура», но заполняет шкалу прогресса всего на 10% после тяжелого раунда.

После этого нападает команда Б, но ей удается заполнить шкалу только на 20%.

Это НИЧЬЯ. Ни одной из команд не удалось достичь требуемых 33%.

Команда А атакует первый объект на карте «Ханамура» и заполняет шкалу прогресса на 90% (еще бы чуть-чуть!).

Команда Б атакует и заполняет шкалу лишь на 40%.

Команда А ПОБЕЖДАЕТ, поскольку она достигла большего прогресса и при этом заполнила шкалу больше чем на 33%.

Команда А атакует второй объект на карте «Ханамура» и полностью захватывает его за 3 минуты до окончания раунда.

Команда Б атакует второй объект на карте «Ханамура» и полностью захватывает его в дополнительное время (на таймере — 0:00).

Команда А снова переходит в нападение и пытается захватить первый объект. Ей удается заполнить шкалу на 20%, прежде чем оставшиеся у нее 3 минуты заканчиваются. Это НИЧЬЯ. Команда не смогла заполнить шкалу на 33%. Если бы ей это удалось, она бы победила в матче.

Из-за этого изменения матчи будут чуть чаще заканчиваться ничьей, но нам кажется, это небольшая плата за более ясное представление о том, что привело команду к победе, а также за полученную защитниками возможность отреагировать на действия нападающей стороны. Мы благодарны вам за все отзывы, связанные с этим вопросом. Помните, что это изменение появится в игре только в будущем.