Будущее World of Warcraft

Читайте перевод статьи «

The future of World of Warcraft

» с PCGamer, автор которой побеседовал с разработчиками игры и задумался о ее развитие в будущем.

Десять лет World of Warcraft был неизведанной территорией — успешная многопользовательская игра в жанре, где нет определенного сценария, которому можно следовать. Blizzard не только сами придумывали правила игры, они также устанавливали стандарты, которыми теперь следует любая другая ММО, хорошо это, или плохо.

Недавно из пышущей жаром духовки вышло огромное обновление и мне удалось побеседовать с парой разработчиков Blizzard насчет важности патча 7.2. Все эти разговоры неизбежно привели меня к директору игры Иону Хаззикостасу, и мы поговорили с ним о будущем World of Warcraft — о новых идеях для столь старой игры.

Пока еще слишком рано обсуждать какие-то конкретные детали о следующем дополнении, но Хаззикостас смог рассказать, как новая философия преобразила вид World of Warcraft, сделав его таким, каким мы знаем сейчас.

:cut:Грехи прошлого

«

Никто не подписывался на создание игры, которая по их мнению могла бы просуществовать больше десяти лет

, — Признался Хаззикостас. —

Когда вы принимаете решение, то не задумываетесь о том, во что же все это выльется в будущем.

»

При общении с Хаззикостасом у меня возникло ощущение, что Blizzard уже долгое время словно расплачиваются за дизайнерские грехи прошлого Warcraft, как и сами игроки, в некотором смысле. Ион пояснил, что первые дни существования World of Warcraft планированию того, такими же станут игровые системы в будущем, уделялось слишком мало внимания. И весь этот багаж тянется каждое дополнение вместе с добавлением очередных 10 уровней для персонажей. Сами по себе эти уровни не проблема: все дело в новых способностях и улучшениях, идущих вместе с ними.

Раньше у World of Warcraft была точно такая же система талантов, что в большинстве RPG. У каждого класса было по три дерева талантов, полных пассивных бонусов и умений, объединенных каким-то общим игровым стилем. По мере получения уровней вы вкладывали очки в эти деревья, чтобы изменить набор способностей своего персонажа. Но одним из самых больших недостатков этого было огромное количество очков, которые нужно было распределить при наличии 85 уровней. «

В какой-то момент вся эта система превратилась в жуткий бардак

» — пояснил Ион.

Именно поэтому в дополнении Mists of Pandaria деревья талантов были переделаны в более простую систему: каждые 15 уровней вы выбираете один из трех доступных талантов. А совсем недавно, в Legion, все классы были полностью переработаны: все бесполезные умения были убраны, чтобы каждый архетип стал наиболее привлекательным.

И с этой проблемой сталкивается практически каждый аспект World of Warcraft. В какой момент собственные системы постоянно растущей игры начинают прогибаться под своим чрезмерным весом?

«

Мы все больше и больше осознаем цену введениях любых изменений, которые затем придется постоянно обслуживать, рискуя излишне усложнить дизайн игры

. — говорит Хаззикостас. —

Если с каждым дополнением мы продолжим постоянно что-то добавлять, в конце концов игра станет неподъемной. Раньше мы не знали об этой проблеме, находясь на неизведанной территории, но сейчас она нам ясна.

»

Решить эту сложную проблему позволила одна из самых крупных идей Legion. Хотя игроки всегда приносят жертвы на алтарь Леди Удачи, желая получить достойную вещь, о кое-каком предмете экипировки теперь им не приходится беспокоиться — это оружие. В Legion каждый персонаж получает мощное артефактное оружие, уникальное для специализации его класса. Такое оружие имеет свои собственные уровни, подобие очков опыта, и, по мере его усиления, вы можете открывать новые бонусы и возможности по настройке. Но не в этом заключается основная идея, а в том, что игроки оставят это оружие позади, когда придет время покинуть Расколотые острова.

«

Мы проводим некоторые эксперименты в этом дополнении, которые, однако, не подрывают устои игры.

— говорит Хаззикостас. —

Хорошим примером являются артефакты. С самого начала мы говорили, что артефакты крепко связаны с историей Legion, но они не останутся постоянным элементом игры, когда World of Warcraft отправится дальше. Иначе, они были бы гораздо менее интересными. Мы бы никогда не решили принять и сохранить идею того, что игрокам больше никогда бы не пришлось получать новое оружие.

»

«

Если бы мы сделали артефакты постоянным элементом World of Warcraft, нам пришлось создать совершенно иную систему. Но, когда мы говорим, что эта идея является основной лишь для Legion, мы можем опробовать совершенно разные вещи и извлечь уроки, поняв, что сработало, а что нет, а дальше использовать наиболее удачные.

» — добавил Ион.

И именно по этой важной причине я очень рад за будущее World of Warcraft. Без необходимости внесения изменений, которые должны выдержать длительное испытание временем, Blizzard могут позволить себе рискнуть и посмотреть, как все сработает. Игре лучше, когда она не привязана к своему наследию и все эти изменения, больше чем что-либо, заставляют World of Warcraft вновь казаться новым. Но это не значит, что проблем нет.

Корабль Тесея

В Legion Blizzard позволили себе новые риски, но если новые системы будут постоянно добавляться или изменяться, не перестанет ли World of Warcraft казаться самим собой?

«

Изменение неизбежно.

— говорит мне Хаззикостас. —

Мы всегда стараемся придумывать что-то новое, вводить новинки, но мы знаем, что у каждого внесенного нами изменения есть своя цена. Результатом каждого изменения может стать уход части людей.

»

Не секрет, что это уже происходит. Помимо сообщений о том, что количество подписчиков перед выходом Cataclysm стало уменьшаться, не нужно зарываться в форумные темы или комментарии к новостям, чтобы заметить людей, которые делятся своими причинами, из-за которых World of Warcraft для них перестал быть интересным. Не смотря на то, что некоторые с большой радостью пророчат игре кончину и почину, Хаззикостас видит стакан наполовину полным: «

На мой взгляд, невероятно, что у нас все еще есть миллионы играющих людей

».

Это довольно занимательная игра в долгосрочной перспективе: как нужно добавлять новый контент, делая так, чтобы игра казалась новой, но не отдаляться и от тех людей, которые ее уже любят? «

Одновременно это определение, поддержка основных особенностей игры и возможность вводить нечто новое, не боясь рискнуть.

— говорит Хаззикостас. — 

Самое главное заключается в выполнении заданий, убийстве существ и исследовании открытого мира — все это основа игры, ее хлеб с маслом. Это самая важная часть каждого дополнения, которой мы занимается в первую очередь.

»

По словам Хаззикостаса, это неизменный фундамент World of Warcraft. «

Даже через пять лет группы из пяти игроков будут исследовать подземелья, учиться и убивать новых боссов, получая приятную добычу, люди будут исследовать новые континенты, и я не думаю, что эти вещи изменятся

. — говорит он. —

Мы продолжим придумывать что-то новое для занятий на максимальном уровне, в частности продолжим заниматься реиграбельностью и динамичностью открытого мира

Последняя часть важна. Как показали события, предшествующие выходу Legion, и новое обновление, Blizzard вложили очень много сил в то, чтобы сделать Азерот живым, непрестанно меняющимся. Прямо сейчас Пылающий Легион периодически устраивает нападения на различные зоны Расколотых островов, от которых игрокам приходится отбиваться. Эти вторжения оказывают большое влияние на локацию: селения наполняются монстрами, с неба идет огненный дождь, а все доступные локальные задания изменяются для демонстрации новых опасностей.

Legion также принес множество еженедельных событий, благодаря которым у игроков каждую неделю есть чем заняться в Азероте. PvP потасовки в духе Hearthstone значительно изменяют правила на обычных полях боя, например, лишая игроков гравитации во время схваток. В обновлении 7.2 также был добавлен новый контент, постепенно открывающийся каждую неделею. Хотя многие игроки по понятным причинам разочарованы, что не могут сразу опробовать все новинки патча, как это было раньше, все же довольно приятно обнаруживать новые задания каждую неделю. И, нравится ли вам это или не очень, скорее всего в будущем нас ждет больше подобных вещей.

«

Разнообразие и темп открытия являются неотъемлемой частью качественного игрового опыта. Когда вы заказываете еду в хорошем ресторане, официант приняв ваш заказ на напитки, салат, закуски, основное блюдо, будет приносить их постепенно.

» — говорит Ион.

Видение будущего

Учитывая то, как Legion отличается от предыдущих дополнений, сложно не заметить, что теперь World of Warcraft ведет вперед новое видение. И, я думаю, мы не сможем полностью оценить его до тех пор, пока Legion не окажется позади и герои Азерота не столкнутся с новой опасностью. Хаззикостас подтвердил, что подготовительная работа в разработке нового дополнения началась и не стал раскрывать никакие детали о том, каким оно может быть. Но это не значит, что нет никаких обоснованных предположений и догадок, из которых игроки начали собирать единую картинку.

Во-первых, обновление 7.3 — до которого, скорее всего, как минимум пол года — отправит игроков на родину эредаров в Аргус, чтобы сразиться с Легионом прямо на пороге их дома. Это первый случай, когда игроки Warcraft отправляются в межзвездное путешествие, если не считать родного оркам Дренора, ведь он является известной локацией с самой первой игры.

А сейчас Азерот кажется нам хорошо знакомым. Расколотые острова существовали в истории игры, но их не было на карте до выхода Legion — и это не первый случай, когда остров возник, казалось бы, из ниоткуда. Пока путешествие на Аргус лишь маячит на горизонте, а Азерот кажется полностью изученным, я поинтересовался у Хаззикостаса, не станет ли частым случаем посещение других планет. «

В Азероте есть еще много мест, где мы не бывали

. — ответил он. —

Если вы заглянете в Хроники, то найдете в них самые разные земли, разные культуры и противников, с которыми нам лишь предстоит иметь дело. В этом у нас нет недостатка идей.

»

Свита азеротских злодеев тоже кажется немногочисленной. Легион может стать последней из самых больших опасностей в истории вселенной Warcraft, присутствовавшей со второй части игры. Если сокрушитель планет Саргерас будет побежден во время кампании на Аргус, кто может встать на его место?

Хаззикостас не стал отвечать на этот вопрос, но у самих игроков есть весьма интересные предположения. Хотя в течение довольно долгого времени Пылающий Легион был самой серьезной опасностью, есть злодеи и побольше, причем игроки уже успели с ними столкнуться. Это осквернители миров Древние Боги и их создатели Владыки Бездны, — те и те представляют более серьезную угрозу Азероту. Ведь они причина того, почему Пылающий Легион уничтожает всех во вселенной.

А пока игрокам нужно сосредоточиться на более актуальной угрозе, защищаясь от Легиона. Blizzard пообещали не спешить с этим дополнением и значит, что может пройти еще один год, прежде чем они поделятся планами на будущее. И, как заверил меня Хаззикостас, планы у них имеются. «

С точки зрения истории мы стараемся думать наперед о двух дополнениях.

— говорит он. —

Посмотрим, что принесет нам конец Legion, но мы пытаемся представить связное повествование, которое плавно перетекает и переходит от одного дополнения к другому.

»

Похожие статьи

Back to top button