Препатч Battle for Azeroth: разработчики о скорости прокачки

Разработчики продолжают делиться информацией о проблемах с прокачкой и живучестью существ открытого мира после выхода препатча Battle for Azeroth. Сегодня директор WoW Ион Хаззикостас опубликовал большое сообщение, в котором рассказал о новых деталях насчет этого вопроса. Разработчики признают, что проблема имеется, но пока не могут определить, что именно ее вызывает.

Скорость прокачки и другие проблемы препатча

Если какое-либо из сообщений или отсутствие видимости принимаемых мер создало впечатление, что мы не рассматриваем поднятые в этой и других темах проблемы за настоящие проблемы, я хотел бы со всей серьезностью заявить, что ничто не может быть так далеко от истины, как это.

Сейчас темп и ощущения от процесса прокачки имеют наивысший приоритет для команды. Шесть месяцев назад в обновлении 7.3.5 нами были внесены целенаправленные изменения, касающиеся ощущений от боя, мы постарались избавиться от ситуаций, в которых низкоуровневые игроки (особенно с наследуемыми предметами) часто могли убивать противников открытого мира за 3-4 секунды, а существа в подземельях умирали так быстро, что слишком долго подготавливающиеся заклинатели могли не успеть произнести и одно заклинание. В то время эти изменения были спорными, но мы стояли на совсем, поскольку они позитивно влияли на общую динамику игры. Однако также мы считаем, что этих изменений было вполне достаточно, поэтому не имеем совершенно никаких стремлений или планов продолжать движение в этом направлении. В предваряющем выход дополнения обновлении мы не планировали вносить никаких изменений, призванных замедлить бой еще сильнее, чем он был раньше.

Так почему мы еще ничего не исправили? Честно говоря потому, что мы на самом деле не знаем, в чем именно кроется проблема и не хотим вводить наугад общее изменение, которое не затронет истинный источник проблемы. Именно поэтому в других наших сообщениях мы просили игроков делиться подробными примерами, которые помогли бы в наших поисках.

Мы “сплющили” характеристики и уровни предметов, это специально было сделано так, чтобы не повлиять на длительность или опасность боя. Когда мы услышали жалобы о том, что существа стали умирать слишком долго, мы тотчас предположили, что наши расчеты оказались неверны. Однако при изучении чистых данных не было обнаружено никаких явных аномалий. Тогда мы начали эмпирические тесты: у нас есть возможность запустить наши внутренние сборки 7.3.5, поэтому мы создали тестовых персонажей (например, 70 уровня с экипировкой, полученной за выполнение заданий примерно этого уровня – 115 в 7.3.5 или 79 в 8.0.1) и сразились с противниками открытого мира в 7.3.5, а затем создали тех же самых персонажей в 8.0.1 и сразились с теми же самыми противниками, а потом сравнили.

Мы заметили те же самые несоответствия, о которых игроки писали в этой и других темах, но все еще не можем определить какой именно аспект масштабирования нам не удалось учесть. Мы хотим понять ПОЧЕМУ цифры некорректны и исправить основную проблему. Характеристики предметов были ослаблены слишком сильно? Некоторые аспекты брони существ или другие боевые расчеты? Или наши базовые вычисления верны, но неверна сама форма кривой масштабирования, особенно в пределах 60-80 уровней? Мы предпочитаем целенаправленные решения проблемы вместо полумер, которые лишь замаскируют основные причины проблемы. Однако будет не очень честно оставлять вас в этой неприятной ситуации пока продолжается расследование, поэтому в ближайшие дни мы скорее всего просто сократим запас здоровья существ на время изучения проблемы.

В любом случае, нынешняя ситуация – это не тот игровой опыт, который мы хотели предоставлять вам, и мы это исправим.

Существует еще одна проблема, связанная с темой обсуждения, которую мне также хотелось бы затронуть. Многим кажется, что процесс прокачки сильно замедлился, в частности в пределах 60-80 уровней, и обсуждаемые здесь проблемы темпа боя являются лишь частью большой проблемы. С этим мы согласны – на данный момент в среднем игроки тратят на 15% больше времени на получение уровня в этих пределах относительно времени прокачки до 60 или после 80. Мы подготавливаем набор изменений, которые сгладят кривую опыта на 60 уровне и далее, уменьшив количество опыта, требуемого для этих уровней.

Мы будем делиться с вами новой информацией по мере ввода этих изменений. Работа над этой проблемой является для нас приоритетной, и мы надеемся ввести эти улучшения в ближайшие дни.

[Источник]

Похожие статьи

Back to top button