Фронты в Battle for Azeroth эпичны, но им чего-то не хватает

Фронты – одна из основных особенностей будущего дополнения Battle for Azeroth. Фронты представляют собой PvE-сценарии на 20 человек, цель которых захват (или возвращение) вашей фракцией стратегического места Азерота. Первый из них – битва за Стромгард в Нагорье Арати. Орда начинает действия на северном форпосте и по мере развития атаки продвигается на юг. Альянс начинает в самом Стромгарде, сначала отбивает базу, а затем полностью вытесняет Орду из локации.

:cut:

Эти сражения призваны пробудить воспоминания о Warcraft III, где мы собирали ресурсы, боролись с атаками волн противника и продвигались к вражеской базе. Так почему же они выглядят такими… пустыми? У меня была возможность сыграть за Орду и Альянс на бета-версии, и я думаю, что могу поделиться парой мыслей, из-за чего возникло такое ощущение.

Хорошо на бумаге, но не на деле

Несмотря на то, что в Warcraft III были разнообразные миссии, и некоторые из них отличались интересными поворотами, игры жанра RTS могут быть сведены к нескольким ключевым составляющим:

  • Сбор ресурсов
  • Строительство базы
  • Вербовка отрядов для армии
  • Укрепление зданий / войск (необязательно)
  • Штурм вражеских укреплений

Во фронтах все это есть. Сражение начинается неспешно, ваша команда высаживается с дирижабля и пробирается на место, которое станет вашей основной базой. Из этого места вы можете направиться к руднику (для сбора железа) или лесному форпосту (для сбора древесины), или ваша команда может разделиться и попробовать захватить оба сразу. С появлением форпостов в соответствующих зонах собирать ресурсы станет легче и безопаснее. Кроме того, захват рудника позволяет регулярно получать железо в личный тайник, из которого можно пополнить общий запас ресурсов.

Все это все прекрасно, но именно тут начинаются проблемы, поскольку необходимо, чтобы игроки возвращались к этим точкам и собирали ресурсы. В Warcraft III ваши батраки неустанно собирают ресурсы для вас, в то время как вы сосредотачиваетесь на активных действиях. Но из-за того, что игроки занимаются сбором, они также становятся батраками. Если большая часть вашей команды вышла на линию атаки, то по механике фронтов кто-то все равно должен будет собирать ресурсы. Кто-то должен быть этим батраком.

Это, конечно, хорошая смена деятельности время от времени. Но когда события начинают развиваться, становится неприятно, когда нужно выйти из сражения и идти собирать древесину. В RTS обычно приходится просто переместить камеру на батрака и нажать на сбор ресурсов. В WoW вместо камеры вы перемещаетесь сами.

Аналогична ситуация со строительством базы и усилением войск. Если создание базы в играх RTS требует сбора ресурсов и выбора того, как использовать эти ресурсы, у вас нет ограничения того что строить. Да, некоторые здания требуют другие, но как только у вас будут необходимые постройки и ресурсы, вы сможете поставить пять одинаковых зданий в ряд и начать тренировать войска. К концу игры просто приятно смотреть на то, что вам удалось построить с нуля.

К сожалению, здания в бета-версии не появляются по-настоящему, поэтому трудно сказать, действительно ли это чувство “Ого, посмотрите на эту огромную базу, которую я построил!” полностью исчезло, но наличие четко определенных доступных для постройки зданий не сильно меняет положение.

Что касается войск, то определенно существует проблема контроля (подробнее об этом ниже), но в целом было бы неплохо, если бы их улучшение было заметнее. Я признаю, что мог пропустить усиленные отряды с улучшенной броней, так как моя команда сбрасывала ресурсы на модернизацию. Но, насколько мне известно, единственным отличием для модернизированных войск является наличие баффа. Опять же, приятно видеть, насколько сильны ваши отряды и их количество. Толпа больших неуклюжих поганищ действительно впечатляющее зрелище, и небольшие волны вурдалаков в начале сражения бледнеют по сравнению с ними.

Но во фронтах этого нет. Модернизация ваших войск означает, что они будут лучше сражаться (и это заметно), но в итоге они не будут выглядеть настолько впечатляющими. Удовлетворение от того, что вы смогли собрать большую армию, исчезло.

Вездесущность и полный контроль над отрядами

Это конечно субъективно, но для меня есть два больших аспекта игр RTS, которые делают их интересными, и во фронтах этого нет. Во-первых, существует постоянный микроконтроль, который вам необходим для достижения итоговой цели. Несколько сумбурно, то как вВы используете одну группу войск для отвлечения врага, в это же время направляете вторую группу для захвата ключевого источника ресурсов и продолжаете поддерживать собственный контроль над ресурсами. Это немного хаотично. Но этов тоже время весело.

Вы контролируете каждую из этих подгрупп. Вы принимаете решение отправить X количество  войск в первую точку, а Y – во вторую точку. Вы можете победить,  при правильном стратегическом маневре. Этого нет во фронтах.

Теоретически, ближе всего это можно сравнить с ответственностью лидера рейда и давая указания остальной вашей команде. Теоретически, больше всего на этот опыт походит роль лидера рейда, который ведет группу в бой и раздает указания членам команды. Но будет ли ваша команда слушать? Даже если они послушают, отправится ли туда необходимое количество людей? Или вы застряли с двумя или тремя игроками, которые слушают, а остальные продолжают делать по-своему? Черт, даже если вы успешно вели свой отряд на протяжении всего сражения, все равно это не то же самое чувство, что и контроль над группой в Warcraft III. Не поймите меня неправильно, это подвиг, достойный гордости подвиг, он это все еще слова, а не само делоно вы просто говорите что делать, а не делаете, и вы не сможете находиться больше чем в одном месте одновременно.

Вторая вещь, которую я люблю в играх RTS, – это способность собирать гораздо больше единиц, чем в принципе необходимо и разрушиать базу противника одним щелчком. Одна из моих любимых «стратегий» в StarCraft II – это производство Излучателей Пустоты. Затем я делаю больше Излучателей Пустоты. В конце концов, я делаю целую кучу этих Излучателей Пустоты. Вы знаете, что я делаю, когда у меня достаточно Излучателей Пустоты? Я делаю еще больше Излучателей Пустоты.

Ничуть не эффективная стратегия, если вы играете на какой либо сложности отличающейся от самой низкой, но это весело. Это глупое развлечение, которое вы делаете, потому что можете. Но во фронтах вы не можете этого сделать. Даже если ваша команда не собирала войска, и даже если вы собрали достаточно ресурсов, чтобы создать армию, достаточно сильную, чтобы победить врага в одной атакеодной атакой, вы фактически не можете контролировать отряды. Они отправятся вперед по любому пути, на который запрограммированы, и будут сражаться с противником на этом пути.

Я не знаю то, как они запрограммированы. Возможно, они защищают самое уязвимое место, возможно, что разные отряды отправляются в конкретные места. Независимо от этого, результат одинаков: вы не можете контролировать тоь, куда они идут.

Можно ли сделать так, чтобы фронты казались не такими пустыми?

Хотя мои предложения не идеальны, у меня есть несколько идей, которые могут помочь решить описанные выше проблемы. Например, создание более мощных отрядов будет сопровождаться изменением моделей или экипировки, это сделает ваши улучшения более значимыми к концу матча. Опять же, я не могу прокомментировать строительный аспект, потому что его не было в бета-тесте.

Что касается сбора ресурсов, было бы неплохо иметь постоянный запас древесины аналогично железу (как только вы захватываете шахту). Другой вариант, если бы убийство вражеских войск давало ресурсы, позволяя вам оставаться в битве, все еще получая ресурсы для укрепления базы и отрядов. Я обсуждал влияние капа на сбор ресурсов в пределах одного сражения, чтобы один человек не мог постоянно быть ответственным за ресурсы, но, скорее всего, это будет иметь неприятные последствия. Если кто-то изначально не собирается собирать ресурсы, то и после не будет этого делать.

Что касается руководства войсками, мне была бы интересен вариант направитьна возможность направлять их по определенному пути. Например, если вы набрали кучу пехоты, а затем у вас есть немного времени чтобы сказать: «Эй, идите атаковать Алтарь Стихий!». Если вы не ответите в течение нескольких секунд, эти подразделения просто автоматически выбирают вариант по умолчанию, как и сейчас. Поскольку задержка будет вариантом, возможность отправлять отряды в одну область может быть ограничена одним конкретным типом, а не в общемсеми лучниками, воинами, заклинателями и т.д. Опять же, это не идеальное решение, а возможный выход.

Скажу заранее, я не уверен, стоит ли пытаться исправлять фронты и продолжать добавлять больше локаций. Хотя некоторые из предложений могут исправить мои замечания, разработчики все равно этого не сделают. У других игроков может быть другое впечатление от фронтов. Некоторым могут не нравиться аспекты, которые я не заметил. Некоторые могут даже любить фронты в том виде, в котором они находятся сейчас!.

Статья получилась немного негативной, но на самом деле мне фронты понравились. Во время моего второго захода я разговаривал в голосовом канале с четырьмя другими игроками и мы могли координировать действия. Это оказалось интереснее чем сольный заход. Тем не менее, фронты могут измениться к лучшему и стать уникальным развлечением, но я не уверен, что они когда-либо будут смогут передавать впечатление отдух Warcraft III, как того многие надеялись.

Похожие статьи

Back to top button