Как World of Warcraft изменил привычный взгляд на игры
Иллидан — центральный персонаж текущего дополнения Legion, позирует на концепт-арте
вместе с парой своих друзей-инферналов
7 новшеств, которые World of Warcraft принес в игровую индустрию
Blizzard объявили новое дополнение для World of Warcraft на Blizzcon в прошлом месяце. Но влияние WoW простирается намного дальше Анахайма, он влияет на многое, вплоть до шутеров от первого лица и спортивных симуляторов, любители которых обычно подшучивают над почитателями жанра RPG.
Крупнейшая MMORPG с подпиской недавно отметила свое 13-летие. Каждый год игроки и знатоки индустрии предрекают ей скорую гибель, и каждый год игра продолжает побеждать своих драконов. Несмотря на снижавшееся количество подписчиков (до тех пор пока Activision Blizzard не перестала публиковать их количество), интерес игроков растет из года в год и игра приносит существенную долю в доход Blizzard Entertainment.
World of Warcrfaft является одной из четырех самых прибыльных игр Activision Blizzard в течение последних трех лет, разделяя этот рекорд только с серией Call of Duty.
Но влияние WoW чувствуется не только в мире MMO в целом или отдельных продуктах Blizzard. Ключевые моменты этого влияния можно обнаружить во всем, начиная от шутеров от первого лица, заканчивая автогонками, начиная с Destiny 2, заканчивая Star Wars Battlefront 2.
Концепт арт величественного города ночнорожденных — Сурамара
Главный разработчик Ион “Watcher” Хаззикостас говорит так: “
Больше нельзя выделить каноничные черты ММО, потому что все игры теперь содержат элементы ММО
“.
Вы видите отмеченного восклицательным знаком NPC, дающего задание, или центральный пункт сбора в шутере, где ваши персонажи взаимодействуют друг с другом. Это появилось благодаря WoW. Вам нравится добавлять различные гаджеты и способности своему джедаю (Феррари или квотербэку), чтобы увеличить его силу, а затем безжалостно побеждать других игроков в сети? Монстры ММО стоят в сторонке и тихо отбрасывают тень на все это.
“
MMO сильно влияют на наше восприятие и помогают нам понять потенциал игр, где вы взаимодействуете с другим игроком или группой людей
, — говорит М. Е. Чанг, ответственный за взаимодействие с сообществом в Bungie, разработчике Destiny 2. —
Если вы когда-либо собирались в Башне, то знаете, что это значит.
“
Синдрагоса нависает над утесом после возрождения из мертвых Артасом
в дополнении Wrath of the Lich King
Чтобы понять значимость влияния фентези ММО игр на свою родную обитель, поставьте себя на место генерального директора Blizzard Entertainment Майка Морхейма в день запуска. Компания решила устроить небольшой прием в Fry’s Electronics в Fountain Valley.
“
По дороге туда я думал: «Боже, я надеюсь люди хотя бы знают, что это такое»
” — говорит Морхейм. И по мере того, как он подъезжал ближе, движение становилось все плотнее: “
Я подумал, нет, только не это, тут проходит еще одно мероприятие. Что это может быть? Сейчас же почти полночь.
“
Это был World of Warcraft. Руки разработчиков устали подписывать коробки той ночью, но это была меньшая из проблем. Компания разрабатывала систему плавного запуска с использованием резервных мощностей, чтобы все, кто войдет в игру, не испытали затруднений, но при этом рассчитанную на меньшее количество пользователей, чем решило поиграть в ту ночь.
Пять серверов упало одновременно, и их не могли восстановить в течение нескольких дней. Иронично, что Хаззикостас был одним из тех игроков, кто оказался заперт на одном из серверов. Очереди на входе растянулись
. Сбор добычи с убитых существо мог занима несколько минут. Вся инфраструктура была заново переделана за первую неделю для удовлетворения потребностей. Но игра была запущена, и все избыточные мощности были заполнены неистовой мощью цунами новых игроков.
Концепт арт Смертокрыла, большого злого босса из дополнения Cataclysm
“
У нас буквально волосы на голове горели, мы старались выжать все возможное и невозможное из того, что имели
” — рассказывает Морхейм. В основном это касалось поддержки пользователей, и розничные продажи были сильно сокращены из-за того, что Морхейм остановил поставки новых коробок, пока все проблемы не будут решены.
Его самые смелые ожидания о числе проданных копий были равны одному миллиону — это в два раза больше того, что имела самая популярная ММО игра того времени — EverQuest. Даже дата выхода World of Warcraft была безумно высокомерной: всего спустя 2 недели после выхода EverQuest 2. Это была не просто игра, которую нужно было купить, но также игрокам требовалось оплачивать по $15 каждый месяц. Постоянно. Чтобы играть в игру, которую никто не видел.
В самых смелых мечтах Морхейм предполагал, что финальное число проданных копий окажется в районе 4 миллионов. WoW в три раза превысил это значение лишь активными пользователями, оставив позади все изначальные ожидания.
Громмаш Адский Крик показывает, как ведут себя настоящие орки из Warlords of Draenor
В итоге, с 2004 года Blizzard не выпускала новых игр в течение 6 лет после выхода WoW. Разработчики из команд Diablo II и Starctaft II были переброшены на WoW. Это повлияло на связи между вселенными и жанрами.
“
WoW стал центром внимания компании и большого числа разработчиков
, — говорит Морхейм. —
Существует множество элементов и аспектов, которые были добавлены ими в эту игру, а затем использованы и в других своих играх.
“
“
Overwatch не стал бы таким без влияния World of Warcraft.
” — говорит Джефф Каплан, ведущий разработчик. Он пришел в команду разработчиков Overwatch из проекта Titan, что планировался как следующий большой ММО проект компании, разработка которого была остановлена из-за того, что даже Blizzard не знали, как повторить успех WoW. Билл Петрас, художник Overwatch, так же пришел из команды WoW, что объясняет схожесть в сложном, насыщенном цветами и мультяшном стиле игры.
Концепт-арт Артаса, короля-лича
Многие из условностей, использованных в WoW, мгновенно получили распространение. В некоторых случаях игра не придумывает что-то новое, но при этом продвигает это в массы. То, как группы игроков выглядят на экране, сколько ячеек для умений и заклинаний доступно на панели, то, как игроки находят себе спутников для выполнения заданий, — все начиналось с модификаций, которые игроки делали для себя.
Другие инновации WoW, о которых поведали разработчики проекта:
- Возможность видеть задания с большого расстояния — например, в виде примечательного восклицательного знака над головой NPC;
- Максимальный уровень — это весело — впервые обычный игрок имел возможность достигнуть максимального уровня в одиночку, просто заховет, и потом получить удовольствие от рейдов; до этого в других ММО максимальный уровень был недостижим для обычных людей;
- “Иди вперед и одержи победу на тем боссом, он ждет тебя” — благодаря подземельям, игроки из одной части страны не должны ставить будильники, чтобы сразиться вместе или против жителей другой части страны;
- Обучение бою во время боя — отдельного руководства не существовало, вместо этого Warcraft предлагал вам учиться не спеша, постепенно переключаясь от нейтральных противников к агрессивным, помогая в обучении;
- Расширение демографического разнообразия — все играют в WoW: дети, подростки, женщины, мужчины; в World of Warcraft играет больше женщин, чем в любую другую игру Blizzard, включая даже такую мобильную карточную игру, как Hearthstone. “Нам нужны все.” — говорит Хаззикостас;
- Масштабирование контента — по мере роста силы персонажа становится доступен новый контент; недавние изменения позволили персонажам низкого уровня сражаться наравне с игроками максимального уровня, каждый из которых видит свою версию противника;
- Социальное взаимодействие и общение внутри и вне игры — чат Warcraft’а и возможности для сбора групп знакомы любому игроку, поклоннику любого жанра.
Blizzard продолжает расширять и разрабатывать идеи WoW. Каплан говорит, что они обдумывают систему гильдий в ММО и то, как они могли бы внедрить ее в Overwatch. А в это время, как отмечает Хаззикостас, команда WoW “
является самой многочисленной
“.
“
World of Warcraft во многом нас изменил
, — говорит Морхейм. —
Нам приходится быстро изменять нашу команду и процессы разработки до и после выхода обновлений, дальше развивать наши глобальные проекты и деловые отношения. Улучшать технологии и сроки разработки. Это тяжело, но это сделало нас такими, какими мы есть сейчас.
“
Сцена из ролика дополнения Warlords of Draenor
ММО с подпиской, возможно, являются мертвым рынком, но только не говорите об этом World of Warcraft. Он до сих пор занят тем, что изменяет мир игр.