Как World of Warcraft изменил привычный взгляд на игры

Иллидан — центральный персонаж текущего дополнения Legion, позирует на концепт-арте
вместе с парой своих друзей-инферналов

7 новшеств, которые World of Warcraft принес в игровую индустрию

Blizzard объявили новое дополнение для World of Warcraft на Blizzcon в прошлом месяце. Но влияние WoW простирается намного дальше Анахайма, он влияет на многое, вплоть до шутеров от первого лица и спортивных симуляторов, любители которых обычно подшучивают над почитателями жанра RPG.

Крупнейшая MMORPG с подпиской недавно отметила свое 13-летие. Каждый год игроки и знатоки индустрии предрекают ей скорую гибель, и каждый год игра продолжает побеждать своих драконов. Несмотря на снижавшееся количество подписчиков (до тех пор пока Activision Blizzard не перестала публиковать их количество), интерес игроков растет из года в год и игра приносит существенную долю в доход Blizzard Entertainment.

:cut:

World of Warcrfaft является одной из четырех самых прибыльных игр Activision Blizzard в течение последних трех лет, разделяя этот рекорд только с серией Call of Duty.

Но влияние WoW чувствуется не только в мире MMO в целом или отдельных продуктах Blizzard. Ключевые моменты этого влияния можно обнаружить во всем, начиная от шутеров от первого лица, заканчивая автогонками, начиная с Destiny 2, заканчивая Star Wars Battlefront 2.

Концепт арт величественного города ночнорожденных — Сурамара

Главный разработчик Ион “Watcher” Хаззикостас говорит так: “

Больше нельзя выделить каноничные черты ММО, потому что все игры теперь содержат элементы ММО

“.

Вы видите отмеченного восклицательным знаком NPC, дающего задание, или центральный пункт сбора в шутере, где ваши персонажи взаимодействуют друг с другом. Это появилось благодаря WoW. Вам нравится добавлять различные гаджеты и способности своему джедаю (Феррари или квотербэку), чтобы увеличить его силу, а затем безжалостно побеждать других игроков в сети? Монстры ММО стоят в сторонке и тихо отбрасывают тень на все это.

MMO сильно влияют на наше восприятие и помогают нам понять потенциал игр, где вы взаимодействуете с другим игроком или группой людей

, — говорит М. Е. Чанг, ответственный за взаимодействие с сообществом в Bungie, разработчике Destiny 2. —

Если вы когда-либо собирались в Башне, то знаете, что это значит.

Синдрагоса нависает над утесом после возрождения из мертвых Артасом
в дополнении Wrath of the Lich King

Чтобы понять значимость влияния фентези ММО игр на свою родную обитель, поставьте себя на место генерального директора Blizzard Entertainment Майка Морхейма в день запуска. Компания решила устроить небольшой прием в Fry’s Electronics в Fountain Valley.

По дороге туда я думал: «Боже, я надеюсь люди хотя бы знают, что это такое»

” — говорит Морхейм. И по мере того, как он подъезжал ближе, движение становилось все плотнее: “

Я подумал, нет, только не это, тут проходит еще одно мероприятие. Что это может быть? Сейчас же почти полночь.

Это был World of Warcraft. Руки разработчиков устали подписывать коробки той ночью, но это была меньшая из проблем. Компания разрабатывала систему плавного запуска с использованием резервных мощностей, чтобы все, кто войдет в игру, не испытали затруднений, но при этом рассчитанную на меньшее количество пользователей, чем решило поиграть в ту ночь.

Пять серверов упало одновременно, и их не могли восстановить в течение нескольких дней. Иронично, что Хаззикостас был одним из тех игроков, кто оказался заперт на одном из серверов. Очереди на входе растянулись

на тысячи игроков

. Сбор добычи с убитых существо мог занима несколько минут. Вся инфраструктура была заново переделана за первую неделю для удовлетворения потребностей. Но игра была запущена, и все избыточные мощности были заполнены неистовой мощью цунами новых игроков.

Концепт арт Смертокрыла, большого злого босса из дополнения Cataclysm

У нас буквально волосы на голове горели, мы старались выжать все возможное и невозможное из того, что имели

” — рассказывает Морхейм. В основном это касалось поддержки пользователей, и розничные продажи были сильно сокращены из-за того, что Морхейм остановил поставки новых коробок, пока все проблемы не будут решены.

Его самые смелые ожидания о числе проданных копий были равны одному миллиону — это в два раза больше того, что имела самая популярная ММО игра того времени — EverQuest. Даже дата выхода World of Warcraft была безумно высокомерной: всего спустя 2 недели после выхода EverQuest 2. Это была не просто игра, которую нужно было купить, но также игрокам требовалось оплачивать по $15 каждый месяц. Постоянно. Чтобы играть в игру, которую никто не видел.

В самых смелых мечтах Морхейм предполагал, что финальное число проданных копий окажется в районе 4 миллионов. WoW в три раза превысил это значение лишь активными пользователями, оставив позади все изначальные ожидания.

Громмаш Адский Крик показывает, как ведут себя настоящие орки из Warlords of Draenor

В итоге, с 2004 года Blizzard не выпускала новых игр в течение 6 лет после выхода WoW. Разработчики из команд Diablo II и Starctaft II были переброшены на WoW. Это повлияло на связи между вселенными и жанрами.

WoW стал центром внимания компании и большого числа разработчиков

, — говорит Морхейм. —

Существует множество элементов и аспектов, которые были добавлены ими в эту игру, а затем использованы и в других своих играх.

Overwatch не стал бы таким без влияния World of Warcraft.

” — говорит Джефф Каплан, ведущий разработчик. Он пришел в команду разработчиков Overwatch из проекта Titan, что планировался как следующий большой ММО проект компании, разработка которого была остановлена из-за того, что даже Blizzard не знали, как повторить успех WoW. Билл Петрас, художник Overwatch, так же пришел из команды WoW, что объясняет схожесть в сложном, насыщенном цветами и мультяшном стиле игры.

Концепт-арт Артаса, короля-лича

Многие из условностей, использованных в WoW, мгновенно получили распространение. В некоторых случаях игра не придумывает что-то новое, но при этом продвигает это в массы. То, как группы игроков выглядят на экране, сколько ячеек для умений и заклинаний доступно на панели, то, как игроки находят себе спутников для выполнения заданий, — все начиналось с модификаций, которые игроки делали для себя.

Другие инновации WoW, о которых поведали разработчики проекта:

  • Возможность видеть задания с большого расстояния — например, в виде примечательного восклицательного знака над головой NPC;
  • Максимальный уровень — это весело — впервые обычный игрок имел возможность достигнуть максимального уровня в одиночку, просто заховет, и потом получить удовольствие от рейдов; до этого в других ММО максимальный уровень был недостижим для обычных людей;
  • Иди вперед и одержи победу на тем боссом, он ждет тебя” — благодаря подземельям, игроки из одной части страны не должны ставить будильники, чтобы сразиться вместе или против жителей другой части страны;
  • Обучение бою во время боя — отдельного руководства не существовало, вместо этого Warcraft предлагал вам учиться не спеша, постепенно переключаясь от нейтральных противников к агрессивным, помогая в обучении;
  • Расширение демографического разнообразия — все играют в WoW: дети, подростки, женщины, мужчины; в World of Warcraft играет больше женщин, чем в любую другую игру Blizzard, включая даже такую мобильную карточную игру, как Hearthstone. “Нам нужны все.” — говорит Хаззикостас;
  • Масштабирование контента — по мере роста силы персонажа становится доступен новый контент; недавние изменения позволили персонажам низкого уровня сражаться наравне с игроками максимального уровня, каждый из которых видит свою версию противника;
  • Социальное взаимодействие и общение внутри и вне игры — чат Warcraft’а и возможности для сбора групп знакомы любому игроку, поклоннику любого жанра.

Blizzard продолжает расширять и разрабатывать идеи WoW. Каплан говорит, что они обдумывают систему гильдий в ММО и то, как они могли бы внедрить ее в Overwatch. А в это время, как отмечает Хаззикостас, команда WoW “

является самой многочисленной

“.

World of Warcraft во многом нас изменил

, — говорит Морхейм. —

Нам приходится быстро изменять нашу команду и процессы разработки до и после выхода обновлений, дальше развивать наши глобальные проекты и деловые отношения. Улучшать технологии и сроки разработки. Это тяжело, но это сделало нас такими, какими мы есть сейчас.

Сцена из ролика дополнения Warlords of Draenor

ММО с подпиской, возможно, являются мертвым рынком, но только не говорите об этом World of Warcraft. Он до сих пор занят тем, что изменяет мир игр.

Похожие статьи

Back to top button