Патент на pay2win или нет?

В то время как до выхода Destiny 2 на PC остаются сутки, в консольном лагере поклонников этой игры назревает бунт. В километровых петициях игроки пишут что контент не завезли, дух первой части убит и все пропало.

Смеха

трагизма положению добавляет то, что соревновательный пвп режим в игре отключили на две недели из-за одной эмоции, которая позволяет проходить сквозь стены.

Интересно, как это оно будет на PC. Но сейчас мы поговорим не об этом, а еще об одной новости, связанной с Activision. Неделю назад этой компанией была запатентована

система для улучшения микротранзакций в многопользовательских видео играх

. Этот механизм уже получил в интернетах прозвище “система pay2win”. Давайте изучим его вместе.

Прежде чем мы начнем, важно осознать некоторые вещи. Хотя сам патент зарегистрирован на днях, подан он был еще два с половиной года назад. Патент содержит большое количество идей, какие-то из них воплотить довольно легко, а какие-то, напротив, выглядят как фантазии на тему “хорошо бы вот такое забабахать”. Никто из нас не знает, в каких играх применялись эти методы, и применялись ли вообще. Activision уже успела заявить, что в Destiny 2 эти технологии не использовались, однако это заявление не значит вообще ничего – его бы сделали в любом случае. Я воспринимаю этот патент как набор идей, показывающих движение мысли разработчиков ММО. А теперь к делу.

:cut:

В патенте изложено то, как можно использовать подбор игроков в командах (матчмейкинг) для достижения целей разработчиков. Этими целями являются получение выгоды от покупок внутриигровых предметов, а также общий онлайн игры. Далее следуют цитаты из этого документа, из всех игр Blizzard проще всего приложить изложенное к Overwatch.

Внутренние игровые профили

Помимо обычного игрового профиля, на каждого человека заводится

дело

дополнительный внутренний профиль. В нем содержатся данные, собранные аналитикой, а также механизмом обратной связи (фидбеком). Примеры того, что может содержаться в таком профиле:

  • Предпочитаемая роль в команде
  • Количество купленных предметов
  • Предпочитаемые карты
  • Продолжительность всех игровых сессий
  • Уровень игры (скилл)
  • Стиль игры (агрессивный, снайпер и так далее)
  • Предпочтения по игре (в одиночку или с друзьями)
  • Место жительства
  • Пол
  • Уровень доходов

Собранная информация позволяет предсказать, получит ли игрок удовольствие как от собираемого матча, так от игры в целом.

Примечание редакции. Система скрытых профилей в том или ином виде должна существовать в любой ММО, без всяких патентов. Для разработчиков очень важно вычленить привычки тех, кто заносит (З.) в игру деньги, чтобы подготовить для этих людей адекватное предложение в игровом магазине. С другой стороны, нищеброды (Н.) тоже важны, так как они развлекают З. и без них игра не может существовать. Баланс Н.З. – это то, чего требуется добиться.Оценка успешности потенциального матча

Оценочный механизм позволяет предсказать, будет ли собираемый матч успешным, базируясь на некотором наборе переменных. Среди них, например, могут быть скилл игроков, предполагаемая композиция команды (по ролям, базируясь на предпочтениях игроков), присутствие или отсутствие определенных игроков, время ожидания в очереди, географическое положение игроков (чем ближе друг к другу, тем лучше) и так далее.

Важным элементом механизма является определение правильных коэффициентов для этих переменных. Разработчики устанавливают некоторые начальные значения – к примеру, переменная оптимального состава команды будет важнее чем та, что показывает важность низкого пинга. Далее происходит настройка – например, игрок указывает в своем профиле что предпочитает играть с друзьями за счет, возможно, более длительного ожидания в очереди, и система соответственно увеличивает или уменьшает важность этих факторов. Гейм дизайнеры или администраторы матчей также могут придавать вес тем или иным факторам, исходя из своих целей. В результате это выглядит примерно так:

Сравнивая потенциальные оценки матчей, система отбрасывает те варианты где оценка низкая, и формирует группы из вариантов с высокими. Если достаточно высоких вариантов нет, порог срабатывания постепенно понижается, чтобы люди не ждали в очереди вечно.

Система позволяет настраивать коэффициенты динамически. Например, конкретный человек в данную игровую сессию действует неудачно – все время проигрывает и часто умирает. Оценочный движок может подкрутить коэффициенты, чтобы следующий матч для этого человека был полегче – дать соперников послабее, предпочесть карту которая больше подходит для его любимой роли и тому подобное.

Определенные реализации этого механизма могут позволить учитывать и дополнительные переменные – к примеру, время суток у игрока, погоду у него за окном, горячие новости в его городе и так далее. Например, если у игрока вечер, система может направить его на карту где на небе наблюдается закат. Если у него идет дождь, на карте тоже будет идти дождь. Простор для идей тут огромен.

Оценка успешности состоявшегося матча

Для того чтобы предыдущий пункт работал, система должна иметь возможность определять, насколько ее предсказание “успешности матча” оказалось верным. Это требует от нас дать определение тому, что такое успешный матч.

Аналитический механизм дает оценку состоявшемуся матчу, исходя из следующих данных: факт выхода игроков во время матча, продолжительность игровой сессии, насколько хорошо действовали игроки (к примеру, соотношение убийств/смертей для FPS), уровень вовлеченности игроков, равный ли был матч, и даже биометрические факторы. Применяется и прямая форма опроса игроков.

В некоторых вариантах успешность матча может оцениваться из того, сколько денег он позволил заработать компании. Это может выражаться во внутриигровых покупках после матча, количестве показанной рекламы и так далее.

Полученная таким образом оценка успешности матча позволяет подстраивать предсказательные коэффициенты, обучая тем самым систему и повышая предсказательную способность.

Влияние матчмейкинга на внутриигровые покупки

Механизм, ответственный за микротранзакции, тоже может оказывать влияние на подбор команды. Например, начинающий игрок, который хочет походить на опытного игрока, с большей вероятностью что-то купит, если свести этих двоих в одном матче.

Допустим, в игровом магазине что-то продается со скидкой. Система матчмейкинга учитывает это, сводя вместе тех людей у которых уже есть эта покупка, и тех у которых ее еще нет. При этом неоценимую помощь оказывает собранный внутренний профиль игрока: предположим у нас есть начинающий игрок, который предпочитает играть снайпером. Матчмейкинг будет сводить его с другим отличным снайпером, использующим винтовку из игрового магазина, для того чтобы у первого игрока тоже возникло желание купить эту вещь.

Как вариант, сам факт покупки тоже будет оказывать влияние на дальнейший геймплей. Чтобы поощрить покупку определенной вещи, система подберет именно такой матч, где покупку можно использовать максимально эффективно (например, поставит игрока на карту, хорошо подходящую для снайперов). Это даст игроку впечатление что покупку он сделал не зря, и возможно подтолкнет к совершению покупок в будущем.

Итоги

Это были наиболее интересные (на мой взгляд) части патента. Если кто-то из читателей хочет ознакомиться с оригиналом,

вот он

.

Идеи продвинутого матчмейкинга выглядят заманчиво, однако для адекватной его реализации игре потребуется огромный онлайн. Гораздо проще тупо считать MMR игроков.

Идеи продвинутых продаж игровых предметов выглядят печально, но реализовать их, напротив, не так уж и сложно. Я не вижу причин, по которым они не могут появиться (или уже появились) в тех играх, которым мы отдаем значительную часть своего времени.

PS. В 2015 году Activision Blizzard заработала с внутриигровых покупок 1.6 миллиарда долларов. В 2016 году уже 3.6 миллиарда.

Похожие статьи

Back to top button