Eurogamer: Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Эдвин Эванс-Тирвелл (Edwin Evans-Thirlwell) с портала Eurogamer рассказывает о нереализованных идеях авторов первой Deus Ex и ее современных продолжениях, которые так и не решились выйти из тени легендарного предшественника, оказавшего значительное влияние на всё искусство геймдизайна.

 

Посмотрите дизайн-материалы к оригинальному Deus Ex сейчас, и вас может поразить заданная Ion Storm планка, которой так никогда и не удалось достичь. В постмортеме, опубликованном на сайте Gamasutra в 2000 году, дизайнер Уоррен Спектор (Warren Spector) представил концепт игры, в котором на самом деле соперничают друг с другом два видения – смесь жанров, где поддерживаются четко определенные стили прохождения; против концепта игры-симулятора, в котором нет четких целей и изначально заданных сценариев, есть только способности и вариации, отданные на откуп игроку. Это был концепт такого сложного и чуткого симулятора, который, вероятно, и не мог бы быть сделан, учитывая технологии той эпохи.

В своем вступлении Спектор упоминает жанры, повлиявшие на игру: шутеры, RPG и сюжетные адвенчуры. «Но что важнее любой жанровой классификации, - добавляет он, - Это то, что мы задумали игру, в основе которой лежит восприятие игроков в качестве наших соавторов, с тем, что мы отдаем власть им в руки, просим их принимать решения и оставляем их разбираться с последствиями этих решений». Иными словами, идея заключалась в том, чтобы не просто совместить несколько популярных подходов, но создать игру, которая бы выходила за пределы любой категории, которая бы определялась только тем, как вы ее проходите.

История и сеттинг были на удивление второстепенны для этого проекта, по крайней мере сначала. Deus Ex - возможно, идеальная киберпанковская игра, с ее тусклым светом в духе Blade Runner, стильными плащами и склонностью к подкожным имплантатам. Однако, согласно Спектору, Ion обратилась к научно-фантастической тематике исключительно, чтобы «получить пространство для импровизаций – в сеттинге реального мира, как мы быстро поняли, было слишком много ограничений». Один очень ранний концепт игры, позже прозванный «Troubleshooter», полагался на современный сеттинг и был смоделирован с оглядкой на героев боевиков 80-х, вроде Стивена Сигала – сегодня такой ход звучит как богохульство, учитывая как широко современные обладатели франшизы Deus Ex держат равнение на модных фэшн-дизайнеров и философов.

Вероятно, неизбежным крушение амбиций проекта стало в процессе разработки, которое происходило по мере того, как дизайн-документация раздувалась до сотен страниц, а Ion всё сложнее было собрать свои идеи во что-то, что Eidos Interactive могла бы продать. Спектор с коллегами был обязан втиснуть свою игру в более строгую и предсказуемую форму, и в результате возможности проекта были сгруппированы в серии четких, разветвленных подходов. «У нас просто не было ни достаточно глубокой модели симуляции, ни времени или людей для того, чтобы создать ее», - вспоминает геймдизайнер. «Мы оказались в положении, когда было необходимо продвигать идею с вариативностью путей прохождения – чем, например, разработчики серии Ultima занимались уже годами – так что я подумал, что мы сосредоточимся на этом направлении и углубимся в него сильнее, чем кто-либо до нас. После этого дизайнерам надо было спланировать пути прохождения с помощью «навыков», «действий» и «взаимодействий персонажа». Это сработало, хотя и не соответствовало тому, что мы изначально задумали».

Первый Deus Ex зачастую представляют как вершину системного, открытого дизайна. Но в некотором смысле неудачи на пути создания в итоге доказали жизнестойкость игры больше, чем ее достижения. Итоговая и более ограниченная структура игры – построенная на разделении способа прохождения на битвы, скрытность, хакерство (буквально, хотя скорее речь идет о вмешательстве в окружающую обстановку) и социальное взаимодействие, – стала основой для всех популярных экшн-ориентированных проектов, которые с гордостью предлагают «выбор и последствия». Этот надежный и гибкий шаблон можно проследить в ДНК таких разных проектов как Uncharted, Hitman и Bioshock, однако его вездесущность лишает воздуха все другие возможные способы взаимодействий в играх. И действительно, концепция богатого выбора каким-то образом атрофируется в играх этого типа. Сколько раз вы слышали, как продюсер высокопарно объявляет о «значимых решениях» в игре только для того, чтобы показать, что на практике это означает лишь выбор из двух опций - незаметное прохождение препятствия и вариант «с пушками наголо»?

Восторженно принятый критиками Deus Ex: Human Revolution 2010-го и прошлогодний Mankind Divided имели шанс преуспеть там, где Ion Storm потерпели поражение – избавиться от некоторых ограничений первой игры, отбросить эти расхваленные столпы геймплея и хотя бы немного приблизиться к оригинальному концепту Спектора. Однако, взвалив на себя бремя воскрешения бренда после безвременной кончины проектов Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, студия Eidos Montreal решила вдвойне положиться на тот самый фундамент. Выступая на GDC 2012, дизайнер Франсуа Лапика, отвечавший за игровой процесс, рассказывал о том, как студия собирается в Human Revolution сделать более ясными достижения Ion Storm, углубиться в них, а не расширить – с более маленькими картами, предполагающими полуоткрытую «песочницу», и способностями, которые дают более явные, «щегольские», «инстинктивные» возможности применения, в противовес «очень экспериментальному и симуляторному» подходу оригинала.

В результате мы имеем пару превосходных, богато-детализированных ролевых экшенов, которые реагируют на ваши выходки самым занятным образом – сложно забыть, как болтаясь без дела и играясь с кранами в штаб-квартире Sarif, вдруг обнаруживается, что террористы, за которыми вы по идее должны были охотиться, в ваше отсутствие уже разграбили базу. Но внеся свой вклад, Eidos Montreal одновременно упустила возможность для развития своих игр, которые в итоге не стали чем-то большим, чем сумма идей, почерпнутых из таких серий как Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 и Metal Gear (все они, кстати, были упомянуты в выступлении Лапика на GDC). Конечно, несправедливо противопоставлять законченный проект со всеми его условностями, шероховатостями и вытекающими из этого особенностями с проектом, который так и не добрался до полок магазинов, но все же попробуйте сравнить его с планировавшимся Ion Storm Deus Ex 3, который предполагал ненавязчивую генерацию новых миссий на основе поведения игрока. Кампания с изобилием непредсказуемых вариантов против умного, но безрискового целевого дизайна в Human Revolution.

Задним числом понимаешь, что главное достижение Eidos Montreal – это дизайн игрового мира и художественная постановка, хотя в значительной степени это связано с тем, что элегантное смешение образов серьезно возвышают то хрупкое, но не обязывающее настроение, присущее всему сюжету и сценарию игру. Эстетика «кибер-ренессанса» в игре не какая-то бессмысленная временная отсылка, призванная связать эпоху биомеханических имплантов с цветущей европейской наукой и литературой XV века. Напротив, это выдержанная проработка соперничающих идеологий, спора между исчезающим прошлым и наполовину наступившим будущим, прорывающимся сквозь трещины мостовых в Праге и Golem City из Mankind Divided.

Тут есть болезненные, угловатые, отливающие голубым светом выступы Palisade Bank - этого сердца тьмы, в котором супер-богачи хранят свои тайны. Тут есть многоуровневые, волнообразные, позолоченные диорамы, представляющие активистов, пророков и борцов за свободу, комнаты, в которых обтянутые кожей книги и рулоны ткани соперничают за пространство с нагромождением мониторов и компьютерных схем. Привлекательность соседства таких противоположных стилей и окружений в том, что они отражают суть игрового процесса. По мере того как вы плавно переходите от акробатического скрытного перемещения между позициями к боевым действиям, черты вашего окружение меняются от внушительных, утилитарных линий корпоративного дизайна к потрепанному блеску повстанческих укрытий и лавкам черного рынка. Возможно, это тот же привычный набор, что есть и во всех «взрослых», «завязанных на выборе» приключенческих боевиках, предлагаемый со времен оригинального Deus Ex. Однако декорации Mankind Divided хотя бы находят особое отражение в самом игровом процессе и придают ему особенный резонанс.

Своя доля неявной иронии заключена и в художественном решении. Ренессансные отсылки в Human Revolution и Mankind Divided не просто придают винтажности, но и являются основой для создания игрового ландшафта. Но в этих играх полно и чрезмерно надуманных, «типа-тематических» элементов - граффити в стиле Бэнкси, газетные заголовки «Жизнь аугов имеет значение», - которые неуклюже пытаются провести параллель между забитыми киборгами из игры и жертвами угнетения в нашем реальном мире. Однако эта завораживающая картина позднего капиталистического общества не выдерживает собственного веса, поскольку она оказывается избыточной для своих игровых механик, загнанных в узкие рамки жанров шутера и стелса. Мне понравился Mankind Divided, и в своей рецензии я отмечал его успехи в вариативности – но я всегда понимал, что все это результат компромисса.

И вновь мы возвращаемся к тому, что будущее серии скрывается в тумане неопределенности. Как ранее сообщал Eurogamer, Square Enix решила пока задвинуть Deus Ex на полку в связи с неудовлетворительными продажами Mankind Divided. Eidos Montreal сейчас, похоже, помогает Crystal Dynamics с продолжением Tomb Raider, а также работает над первой из серии игр по вселенной Marvel. Вероятно, это хороший момент, чтобы устроить перерыв, но я надеюсь, что разработчики смогут в будущем вернуться к циклу Deus Ex, потому что, как доказала новаторская оригинальная игра, отполированная впоследствии Eidos Montreal, - старый концепт Уоррена Спектора имеет задатки чего-то более значительного.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать