Творческий процесс Дэвида Кейджа

Творческий процесс Дэвида Кейджа

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

25 мая по всему миру выходит пятая по счету игра французского геймдизайнера Дэвида Кэйджа Detroit: Become Human. Она выросла из технического демо под рабочим названием Kara. Это демо было создано еще до появления Heavy Rain, и готовилось исключительно с целью продемонстрировать технические возможности PS3 и движка команды Quantic Dream.

Перед выходом новой игры геймдизайнера не лишним будет ознакомиться с творческим процессом, которого придерживается Дэвид Кэйдж. О своем подходе он рассказал журналу Games TM в 2013 году.

Кейдж

Для меня каждый проект состоит из четырех кошмаров. Первый кошмар — сценарная часть. Страх чистого листа, надежда найти что-то такое удивительное, на что было бы не зря потратить три года жизни, то, что будет тебя воодушевлять все это время. Второй кошмар — это съемки. Год на съемочной площадке, фиксация тысяч элементов огромной головоломки, все это время надеясь на то, что ничего не упустил, расписывая по минутам все двенадцать месяцев съемки для всех 156 актеров. В один день работая над каскадерскими трюками, а в другой над эмоциональной сценой. Третий кошмар — это сбор воедино всех элементов, пытаясь придать им смысл, надеясь, что в какой-то момент возникнет волшебство. Четвертый кошмар — когда осознаешь, что теряешь контроль. Это ощущение возникает в тот момент, когда отсылаешь свою работу журналистам по всему миру и ждешь, что они скажут, дадут ли они шанс твоей игре. Потом приходит время для всех геймеров, это самый главный момент, а затем идут чарты, цифры продаж, форумы, на которых люди начинают делиться своими эмоциями от игры, принимаются отпускать шутки (смешные и не очень) по этому поводу, а также фантазировать на тему того, что бы они они улучшили в твоей игре.

kara

Кара из знаменитой техно-демо Quantic Dreams

Четвертый кошмар для меня самый ужасный. Когда работаешь день и ночь, ты держишь все под контролем. Когда игра покидает стены студии — это конец. Каждая минута, которую ты потратил за эти три года, каждый неверный выбор, сделанный тобой, все надежды и мечтания… Твое сердце и душа покидают студию навеки вместе с диском. Тебя будут судить по тому, чего ты достиг, и с этим приговором, плохим или хорошим, тебе придется жить до тех пор, пока не выйдет твоя следующая игра. Ты можешь быть героем или парией, мессией или изгоем. Так или иначе, ты будешь «тем чуваком, который сделал эту игру».

Тогда почему же я все еще занимаюсь видеоиграми, раз этот процесс состоит из цепочки столь неприятных и болезненных моментов? Ответ кроется в поиске новых уникальных моментов, тех чувств, которые ты испытываешь при их создании. Самое главное – это невероятное путешествие с командой талантливейших людей, сообща работающих над созданием чего-то уникального. Первое – это всего лишь надежды, порой разумные сомнения, но это движущая сила, жажда создать нечто такое, чем бы мог гордиться каждый из нас. Затем идут первые успехи, первая написанная сцена, первый отображенный полигон, первая победа над разного рода странностями, борьба с проклятиями проектов, которые так и не увидели свет… но вместе с этим обязательно случаются моменты сомнений, страха, паники, моменты, в которые тебе начинает казаться, что у тебя ничего не получится.

Кейдж и Beyond

Уильям Дефо, Дэвид Кэйдж и Эллен Пэйдж на съемочной площадке Beyond: Two Souls

Потом, при работе над такими проектами у тебя возникает возможность посотрудничать с удивительными людьми, с самыми настоящими легендами, типа Дэвида Боуи, или талантливыми композиторами, вроде Норманда Корбейла, Ханса Циммера или Лорне Бэлфа. Поработать с выдающими актерами, вроде Уильяма Дефо или Эллен Пейдж. Бывают ночи, которые ты проводишь в офисе, задаваясь вопросом, зачем мы тут все сидим, вместо того, чтобы проводить время со своими родными, поедать фастфуд, а вместо этого мы все сидим и пытаемся в последний момент улучшить проект.

А потом неожиданно наступает тот волшебный момент, когда ты впервые осознаешь, что та идея, которая начала свою жизнь давным-давно с нескольких слов на чистом листе бумаги, вдруг начинает оживать. Ты окидываешь взглядом людей вокруг тебя, забываешь, насколько они устали и когда в последний раз видели своих родных. И чувствуешь облегчение, словно ты капитан, который привел свой корабль в безопасное место после сильного шторма. Ты чувствуешь, будто немного повзрослел, стал чуть другим человеком и сможешь немного иначе взглянуть на свою жизнь. И даже если для большинства людей все это будет неважно, ты все равно сделал что-то такое, чем можешь теперь гордиться. Потом наступает ожидание, тишина перед вердиктом, момент, в который ты вдруг начинаешь думать, что все нужно сделать по-другому. Три года твоей жизни сводятся к оценке. Тебе кажется, что так нечестно, тебя это неприятно задевает, ты начинаешь читать плохие комментарии и через какое-то время перестаешь читать их вовсе.

А потом появляются поклонники, которые пишут тебе милые письма на почту. Они задают тебе вопросы, или просят сделать игру с Карой, на форумах они начинают отстаивать твою точку зрения, как будто это их игра, незнакомые тебе люди подходят к тебе в ресторане, признаются в любви к Heavy Rain, просят сфотографироваться и дать автограф.

Все это совершенно не про популярность или честолюбие. Все это про стремление поделиться своей страстью с людьми, ощутить их поддержку, поблагодарить их за то, что позволили мне заниматься своей работой последние два десятка лет.

Кара

Эволюция Кары от техно-демо до полноценной игры 

Видеоиграми я занимаюсь по всем вышеперечисленным причинам, хорошим и не очень, приятным и нет. Я искренне воодушевлен этой средой, потому что верю, что здесь мы делаем нечто очень важное. Я знаю, что интерактивность наконец-то взрослеет, и что впереди нас ждет еще масса открытий в этой области. И в конце концов это превратится в искусство.

Более того, я делаю игры просто потому, что получаю от этого удовольствие. Они дают мне возможность исследовать новую форму выражения и поделиться своими чувствами и страстью с миллионами людьми по всей планете. Я верю, что игры могут изменить мир, что они станут многозначительной отдушиной, которые смогут обращаться непосредственно к душе игрока. В каждой своей игре я пытаюсь создать это восприятие и эта страсть является сильнее всех препятствий мира.

Читайте также: Как Япония сохраняет свое игровое наследие.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Похожие статьи

Back to top button