Общий обзор классов в БК (часть 1)

Несмотря на то, что охотники на демонов были заветной мечтой всех ждавших новый аддон вплоть до дня его выхода (потому что надежда умирает последней), классов в БК осталось всё так же 9. При этом больше не осталось уникальных шаманов и паладинов для каждой из сторон, теперь рейды были полностью укомплектованы всеми представленными классами и с позиций синих, и с позиций красных.

Если говорить совсем в общем о классах, то каждый из них стал лучше. Каждому дали новые плюшки, не отняв старых (ну, почти). Все стали утилитарнее, многограннее и в целом гораздо более логичнее, чем были в Ванилле.

Тут надо отметить, что, например, такой параметр как простота прокачки на 60-70 уровнях уходит в небытие, потому что примерно все с примерно одинаковой скоростью могут делать примерно всё, что могут делать примерно все остальные. Не знаю, как это описать нормальным человеческим языком, но суть в том, что если в Ванилле разрыв в умениях охотника и воина на каче был просто колоссальным, то в БК после 60 уровня, ну, охотник был конечно побыстрее, но уже далеко не настолько. Опять же, гриндить на 70 могли все без исключения, даже хилеры, вполне себе адекватно и непринужденно.

Поэтому остановимся на ролях на 70 уровне, положении в ПВП и в рейдах. Как и с Ваниллой, на протяжении БК было немало изменений, и если свои воспоминания о боевой классике я немного освежил в свое время на Носте, то с БК придется опираться на память о событиях двенадцатилетней давности уже безо всяких вспомогательных костылей.

Друид (Druid)

Ну, друид как был швец, жнец, на дуде игрец, так и остался. Только если в Классике он был нужен до 60 уровня, а на 60 выполнял роль в основном кидателя иннера на приста, то БК – это буквально расцвет мохнатых. Во-первых, каждый из спеков был существенным образом апнут или переработан, разве что кроме совы, ей повезло меньше всех. Зато в и без того полную коробочку утилитарных фишек друидов (как будто мало было?) добавили еще и летающие формы. Вот тут стоит остановиться подробнее, потому что мало того, что это мохнатое чудище могло легко уйти от ганкера в небеса (требовалась пара манипуляций, но в целом в десять раз легче и быстрее, чем всем остальным), так еще и траву оно могло собирать, не вылезая из птицы, что делало друидов по-настоящему занозой для других травников. До сих пор аж потряхивает от воспоминаний о том, как друид уводит из-под носа куст редкой травы.

Balance (Баланс, Сова) – если совсем в двух словах говорить о ПВЕ за сову, то ее всё так же не любили. С одной стороны, детские проблемы друида с быстрым выпадением в ООМ не вылечили даже близко, с другой стороны, бурст совы мог всё так же элементарно сорвать агро и привести к вайпу. Так что сову брали за ауру и только по решению РЛа, а учитывая итоговое уменьшение количества тел в рейде, делали это не то чтобы сильно с удовольствием. В плюс к этому совы всё так же подворовывали шмотки у всяких магов и локов, поэтому были не сильно жалуемы. В ПВП доставляли кучу проблем на БГ, потому что толстые и в ответ могут ввалить очень много и очень-очень быстро, но на аренах как таковой славы не сыскали в силу неповоротливости и некоторой недоделанности что ли.

Feral (Ферал) – Получил крайне серьезные баффы как для кота, так и для медведя. Последний вообще стал чудесным танком, который мог получать в себя столько урона, сколько воин и паладин даже близко не могли. С одной стороны, ферал сохранил все плюсы, присущие ему с Ваниллы (и стелс, и легкое скидывание контроля, и свой контроль, и подхил в случае чего), с другой – получил кучу новинок, которые ставили кота почти наравне с рогами, а медведя – наравне с остальными танками. Теперь блоховоз был уже не меме-спек, а вполне себе машина для танкования/убивания в рейде. Немного поблистал и в ПВП, но там требовал недюжинной концентрации и умения/желания играть на пианино под названием «подамажь-перевернись-кинь контроль-подхилься-перевернись-подамажь», но, например, сетап рога-ферал на арене был довольно злым. Поэтому теперь дру не только мог таскать флаги на ВСГ и Оке, но и неплохо наседать на оппонентов самостоятельно.

Restoration (Хил) – В БК становится просто чуть ли не богоподобным. Близзы наслушались нытья о плохом скалировании, корявой итемизации, отсутствии толкового хила и прочих прелестях ресторов, и решили, что отныне друид будет паровозиком, который смог. Ключей к этому было два: форма дерева и лайфблум. С БК друид становится нормальным (но не топовым) хилером рейда, который мог в случае нештатной ситуации сделать безумно много для ее выправления (с Ваниллы тут и масс-хил, и иннер, и баттл-рес), но помимо этого дерево вполне могло развешивать ХоТы на союзников и ковыряться в носу, пока всякие присты и паладины там в поте лица спамят свои заклинания. Но по-настоящему неистово дерево начало жечь в ПВП в общем, и на аренах в частности. Самый запоминающийся сетап из 2-4 сезонов арены был сл-сл лок (о них позже) и ресто дру, эти чёртовы любители облизывать колонны. При должном умении играть, их было почти невозможно слить по мане, почти невозможно законтролить и почти невозможно убить в целом. Даже если друида ставили в контроль, он всё равно успевал кинуть 1-2 ХоТа на лока, и тот жил и дамажил, а потом контроль заканчивался, лок получал свой отхил, и начиналось всё сначала, только ваша команда уже была вся в ДоТах и на последнем издыхании, а этим товарищам – хоть бы хны.

Охотник (Hunter)

Ханты, как по мне, подверглись наименьшему количеству изменений в БК. Им добавили пару новых заклинаний, несколько новых талантов, но в целом ничего кардинально не поменялось. В целом, с учетом всех остальных нововведений, я бы мог сказать, что хантов обделили в этом аддоне, если бы не два обстоятельства: Тори’дал – легендарный лук (об одной чудесной истории, связанной с ним чуть позже) и Steady shot. Фактически всю Ваниллу охотники ныли, что у них плохое скалирование после Т1, сложная ротация, которая целиком и полностью зависит от скорости стрельбы оружия, и вообще их берут только ради снятия исступления с боссов. В итоге Близзард смилостивились, ротацию облегчили, плюшки в виде возможности раскидывать контент для группы из 3+ человек соло оставили, легу дали, количество мест в стойлах повысили. Короче, ханты в БК – это как дети малые, по головке погладили, леденец дали и отпустили играть со своей собачкой. Сказка, а не жизнь.

Beast Mastery (БМ) – теперь стал спеком и для ПВП и для ПВЕ. С одной стороны, правильно подобранная зверюшка стала очень злой, и давала добрую половину ДПСа охотника. С другой стороны, сама ротация БМа, состоящая ровно из одного макроса (steady shot + kill command), позволяла хантам почувствовать то, что так нравилось остальным классам в рейдах Ваниллы – расслабленность и однокнопочность. Причем этого макроса было вполне достаточно для болтания где-нибудь ближе к началу рекаунта, особенно если нормально синхронизировать его использования со скоростью оружия. С ПВП примерно такая же ситуация: спустил своего ходячего кактуса с поводка, пальнул пару раз наугад, получил заслуженное убийство. Ну, на самом деле на аренах было чуть сложнее, но на БГ работало на ура.

Marksmanship (ММ) – несмотря на то, что я к предыдущему посту получил коммент, что автор нуб и опозорился, мол, ММ уделывал БМа в ПВЕ, но ни одного подтверждения этому я не нашел. Даже в старинной статье с Алаказама тех лет говорится, что ММ в ПВЕ – сосед, так что я всё-таки доверюсь своим воспоминаниям. ММ был неплох в ПВП, поэтому брался для бурста, ловушек и очень редко ради затыкания вражеских кастеров, но требовал гораздо большей сноровки, нежели БМ.

Survival (Сурв) – Близзард решили сделать меме-спеки чистых ударников максимально задротными (читай: для математиков-любителей), сюда попал и сурв. Как и в Ванилле, в ПВЕ брался только после достижения N ловкости, которая перевешивала плюшки БМа, но зато требовала неистовых танцев с бубном, чтобы обскакать первого по ДПС. Кто не хотел заводить персонального счетовода, обычно брали однокнопочную первую ветку и ни разу не заморачивались. В ПВП тоже использовался дип-сурв спек, но он требовал такой же самоотдачи, а какой в этом смысл, когда однокнопочное чудо всё равно примерно на уровне?

Маг (Mage)

Позиции магов начали шататься еще в Ванилле, когда локов перевели с подсоса на топ-ДПС позиции. Не получив никаких толковых новинок, маг стал крепким середнячком и в целом еще мог потягаться с остальными в прямых руках. Маг стал одним из самых сложных классов в освоении в БК, потому что теперь вместо однокнопочности требовалось четкое позиционирование, продуманная ротация (не самая сложная, к слову) и в целом обоснованность своих действий. С другой стороны, утилитарность у магов не забрали. Более того, дали возможность открывать порталы еще успешнее, создавать воду-еду еще проще, а уходить от врагов еще парой способов в дополнение к уже имеющимся. В целом, если человеку нравился маг в Ванилле, то в БК он обычно не имел вообще никаких претензий к Метелице, и всё так же радостно жёг или морозил вражин с гиканьем и улюлюканьем.

Arcane (Аркан, Тайная магия) – как и с сурв-спеком у охотников, Метелице, видимо, надоело слышать стоны о неиграбельности целой ветки, и они вкорячили в аркан настолько сложную ротацию, насколько только можно это вообразить. Фактически они сделали аркан-магов самым манажрущим спеком в игре с какой-то безумной очередностью заклинаний всех трех школ и пауз, дали сугубо теоретическую возможность им быть топ-1 по ДПСу в рейде, но взамен потребовали все нервные клетки, всё внимание и половину души. Зато математики были в восторге, помню многостраничные выкладки с какой очередностью пить поты, есть камни и требовать иннер, чтобы конец боя встретить ровно с 0 маны, выжав из спека всё, что можно. В ПВП арканы всё так же не котировались.

Fire (Фаер, Огонь) – снятие ограничения на дебаффы и почти полная отмена иммунов и шкалящих резистов у боссов позволили фаер-магам занять свое прочное место в рейдах. Двухкнопочная ротация, хороший дпс, какое-никакое АоЕ и бурст – что еще нужно в рейде? В целом, под таким девизом фаеры и существовали в ПВЕ на всём протяжении БК. В ПВП тоже встречались, конечно, но долгие или дорогие спеллы, устойчивость врагов и в целом небольшое количество контроля делало их гораздо хуже фростов, поэтому фаеры были скорее как диковинные звери: ворвался, устроил фейерверк, сдох. Зато весело.

Frost (Фрост, Лёд) – фактически стал полноценным спеком для соло игры и для ПВП. Элементаль дал еще больше контроля, по урону маг никогда не проседал, а под шаттером криты вылетали как к себе домой. В общем, если уметь чередовать спеллы, позиционировать себя и не умирать, то фрост был очень и очень хорошим инструментов расщепления врагов как на аренах, так и просто в открытом мире.

Продолжение следует через неделю.

Похожие статьи

Back to top button